Ссылки для упрощенного доступа

Какова опасность насилия в компьютерных играх?


Специально для сайта

Владимир Губайловский

На ежегодном собрании Американской Психологической Ассоциации American Psychological Association) была одобрена резолюция, рекомендующая снизить уровень насилия в видеоиграх, предназначенных для детей и юношества. Американские психологи утверждают, что большинство психологических исследований, проведенных за последние 20 лет, показывают четкую связь между жестокостью в компьютерных играх и повышением агрессивности поведения игроков в реальной жизни. Насилие в играх дает как немедленный эффект повышения агрессии, так и долговременный - продолжительные игры приводят к ожесточению характера, особенно у мальчиков.

Призывы к снижению насилия в компьютерных играх стали постоянной темой. Но насколько уверенно можно утверждать, что связь между агрессивностью в игре и в реальности действительно существует?

Профессор по речевым коммуникациям Университета Иллинойса в Урбана-Шампэйн (University of Illinois at Urbana-Champaign), эксперт по онлайновым играм Дмитрий Вильямс (Dmitri Williams) и научный сотрудник Школы коммуникации и информации Технологического Университета в Сингапуре (the School of Communication and Information at Nanyang Technological University in Singapore) Марко Скорич (Marko Skoric) провели первое долговременное исследование влияния онлайновых видеоигр на степень агрессивности играющего в них человека. Результаты этих исследований могут показаться удивительными. Вопреки общепринятой точке зрения и большинству предыдущих исследований ученые пришли к выводу, что те игроки, которые подвергаются интенсивному воздействию игр с высоким уровнем насилия, не становятся агрессивнее в реальной жизни. Результаты исследований опубликованы в июньском номере журнала Communication Monographs ("[PDF] Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game").

Главный вывод исследования Дмитрий Вильямс сформулировал таким образом: "После 56 часов игры в течение месяца в жесткий шутер "Asheron's Call 2" (AC2) мы не смогли зарегистрировать ни у одного из игроков, никакого строго определяемого эффекта повышения агрессивности"

В процессе исследования были протестированы две группы добровольцев. В первую вошли игроки - 75 человек, которые никогда прежде не играли в AC2 или подобную жесткую игру, и контрольная группа из 138 человек, которые в течение месяца не играли ни в какие видеоигры. Возраст участников был от 14 до 68 лет, а средний возраст составил 27,7 лет. Участники были протестированы до начала эксперимента - их степень агрессии была измерена по шкале агрессивности (L.R. Huesmann's Normative Beliefs in aggression (NOBAGS) scale).

Самым важным отличием своего исследования ученые назвали то, что участники эксперимента продолжали нормальную жизнь - просто тратили несколько часов в день на игру. Все предыдущие исследования проводились в специальных лабораторных условиях, что уже само по себе оказывает сильное влияние на человека и поэтому эксперимент нельзя назвать достаточно чистым. В данном случае агрессия должна была проявиться в первую очередь на близких людях - супругах и друзьях. Именно эти люди наиболее чутко реагируют на агрессию близкого человека, и им проще всего заметить даже малые изменения.

Никаких устойчивых отличий в поведении игроков и контрольной группы ученые не обнаружили. Тестирование уровня агрессии также не выявило никаких изменений.

Вильямс заметил: "Если на какой-то возрастной группе и сказалась игра, то это не мальчики и юноши, а люди старшего поколения, которые приняли игру всерьез. Результаты исследования, конечно, не утверждают, что никакой связи между агрессивными играми и реальным поведением не существует. Вероятнее, всего мы просто очень плохо знаем, что же на самом деле происходит с игроком. Сегодня 60 процентов американцев регулярно играет в какие-то формы интерактивных игр, 32% всех играющих сейчас старше 35 лет. И поэтому естественно растет опасение за физическое и социальное здоровье людей у политиков и экспертов".

Ученый обратил внимание также на тот факт, что согласно контент-анализу компьютерных игр уровень насилия в играх год от года возрастает. Вильямс заметил: "Одна из причин заключается в том, что первое поколение компьютерных игроков повзрослело, и их вкусы и ожидания получили полную ясность - теперь они могут делать те игры, в которые хотели играть детьми. До сих пор наши знания о компьютерных играх крайне ограничены. И те, кто атакует, и те, кто защищает, индустрию компьютерных игр, делают это практически вслепую, не располагая полнотой информации. И вместо того, чтобы бороться друг с другом, следовало бы, попробовать разобраться в том, что представляет собой этот действительно очень сложный феномен".

Некоторые исследователи верят, что онлайновые видеоигры дают игрокам отличный опыт работы в группе, учат управлять собой и решать встающие перед ними задачи. Вильямс сказал: "Так ли часто мы встречаем людей, которые могут направлять и координировать группу от 8 до 40 реальных людей, для решения очень сложной задачи? А ведь это регулярно происходит в ролевой компьютерной игре. Это подлинное мастерство. Необходимо сказать, что игра в первую очередь есть решение задач. Раса детей дома и в школе, где они так часто скучают, получает игру и с огромным энтузиазмом берется решать сложнейшие задачи. Кажется, мы нуждаемся только в том, чтобы поймать эту молнию и заставить ее работать на нас".

И такие попытки уже предпринимаются. В Великобритании стартует проект, задача которого выяснить, есть ли у обычных компьютерных игр, таких как Civilization и Age of Empires, образовательный потенциал. Цель нового проекта заключается в том, чтобы вовлечь в образовательный процесс те игры, в которые школьники обычно играют дома. Многие такие продукты описывают реальные исторические или какие-либо другие события и поэтому могут вполне подойти в качестве учебных пособий.

Исследователь компьютерных игр Джон Борланд писал о недавнем исследовании, которое в очередной раз уверенно подтвердило связь между насилием в игре и агрессивным поведением в реальности: "Это исследование станет важным козырем в руках политиков. Сейчас законодатели штатов и федерального уровня как раз обсуждают меры по борьбе с насилием в играх, и им очень нужны исследования, подтверждающие идею о том, что цифровая кровь и стрельба причиняют реальный вред".

Борланд считает, что вопрос очень сложен, и пока нельзя делать никаких запретительных и политических выводов, поскольку все исследования основываются на косвенных данных и неоднозначно трактуемых результатах. Исследователь замечает: "Один из главных противников насилия в играх, Дэвид Уолш из Национального института медиа и семьи, обвиняет такие игры в "огрублении культуры". Я не могу не согласиться с этим, хотя каждый, кто откроет "Илиаду" Гомера, будет обескуражен, склонностью древних изображать картины членовредительства на каждой странице".

Дэвид Уолш - не первый, кто борется c виртуальным насилием. Можно вспомнить Платона, который требовал изгнания поэтов из города, и очень строго относился к Гомеру по тем же причинам, по которым Дэвид Уолш не любит компьютерные игры: Платон утверждал, что Гомер плохо влияет на молодежь.

Борланд завершает свою заметку такими словами: "Я верю в силу эмпирических доказательств. Если большое число хорошо продуманных исследований, в конечном счете, покажет причинную связь - а не просто схожесть - между игрой в игры с насилием и реальным агрессивным поведением, то я соглашусь, что их надо рассматривать как опасные и принять соответствующий закон. Но пока этого не сделано, у меня есть к политикам две просьбы. Во-первых, принимайте научные результаты такими, какие они есть, а не какими вам хотелось бы их видеть. Не нужно предположений и интерпретаций, которые строго не подтверждены научными данными. И, во-вторых, попытайтесь понять, как действуют игроки на самом деле. Полезно было бы посетить предстоящий съезд QuakeCon, где будет полно смертельных схваток в Doom 3. Я уверен, что вы встретите там много милых детей, некоторых даже с родителями. Очень вероятно, что вам попадутся и заносчивые сопляки (любого возраста), но их легко можно встретить и в Конгрессе. Уверен, что ни одной драки вы не увидите. Реальной, естественно. А ведь, в конечном счете, важна только реальность".

XS
SM
MD
LG