Ссылки для упрощенного доступа

logo-print

Виктор Ерофеев говорит со своими гостями о компьютерных играх


Портативная игровая приставка Сони Плейстейшен

Портативная игровая приставка Сони Плейстейшен

Виктор Ерофеев: Наши гости – обозреватель журнала «Страна игр» Марина Петрашко, старший редактор журнала «Страна игр» Илья Чинцов и обозреватель газеты «F5» Кирилл Алехин. Тема нашей сегодняшней передачи – компьютерные игры. Понятно совершенно, что в поисках нашей русской души мы заходим в те закоулки, которые когда-то вообще и не были закоулками, потому что их и не было. То есть компьютерные игры – что-то новое, необычное для нашей родной ментальности. Хотелось бы понять на этой передаче, как наша российская русская душа соответствует вот этим компьютерным новинкам, каким образом мы их психологически переживаем и можем сказать побеждаем или мы становимся зависимыми. Тема передачи интереснее, наверное, всего тем родителям, дети которых сидят у компьютера и играют в компьютерные игры, и родители хотят разобраться, а что они там делают, полезно это, вредно? Проблема не только российская, проблема мировая. У нас в гостях Марина, которая не только журналист, обозреватель журнала «Страна игр», но и психолог. Расскажите нам, пожалуйста, насколько страшны эти игры?

Марина Петрашко: Когда меня пригласили на передачу, я подумала как раз именно над этим вопросом. И очень много говорится о том, что игромания приравнивается к игромании, связанной с игрой в рулетку и прочие азартные игры. Но если вдуматься, когда человек играет в азартную игру, во всяком случае я – человек не азартный, то, что я об этом знаю, он хочет получить за маленькое вложение большой выигрыш, то есть он жаждет удачи, жаждет, что ему повезет. Ни в одной компьютерной игре на грош пятаков получить нельзя в принципе. То есть они не устроены так, что мы вот нажимаем кнопку, и вдруг вся игра завершается, нам показывают хэппи-энд, и все прекрасно. Иначе бы тогда не было такого явления, как китайские наемные фармеры, которые сидят и за людей, не желающих играть в компьютерные игры в он-лайновых играх фактически выполняют работу, то есть проводят их персонажа через серию скучных заданий для того, чтобы этот персонаж стал более крутым, получил какую-то ценную вещь и так далее. То есть фактически они наемные рабочие. То есть игры специально так делаются, что невозможно получить этого эффекта. То есть если существует зависимость от игр компьютерных, то она какая-то другая.

Виктор Ерофеев: Вот какая другая, интересно? Правда же, это сложный вопрос? Какая другая? Я понимаю, что это все-таки не рулетка, и дело даже не только в выигрыше, а дело в том, что это другого рода азарт. Это все-таки стремление к победе, которая свойственна человеку. Как социалистическое соревнование. Вроде бы возникает на пустом месте, никто ничего не получает за это, но тем не менее, все стремятся быть первыми просто ради того, чтобы быть первыми. Наверное, тут тоже связано очень с человеческой природой.

Марина Петрашко: Это очень интересный вопрос. Как журналист, когда я пишу об играх, я делю их на жанры, допустим, ролевые игры, игры, где стреляют, или какие-то еще игры. Но вот никто никогда не делил игры по принципу, есть ли в них азарт или нет. Потому что в принципе существуют, допустим, те же ролевые игры, где настолько растянут игровой процесс, допустим, 100 часов игрового прохождения от начала до конца, что говорить об азарте сиюминутном довольно сложно. То есть там бывают, допустим, битвы, мы можем говорить о том, что внутри этой битвы есть какой-то азарт, но он не является целью вообще всей игры. Потому что 100 часов – это не одна битва, а еще какие-то действия.

Виктор Ерофеев: Они помогают детям становиться людьми или, наоборот, разрушают понятие человеческого?

Марина Петрашко: Я хотела как раз сказать о том, что надо бы задуматься всему мировому сообществу, это, конечно, наверное, не к слушателям обращение, но в принципе…

Виктор Ерофеев: И к ним тоже.

Марина Петрашко: И к ним тоже может быть, они все-таки тоже, наверное, играют. Не разработан такой аспект, никто не делит игры на те игры, которые чему-то учат, и те игры, которые убивают время, кроме обучающих игр для детей. Когда для детей делают игры, говорят, что наша игра обучающая, мы учим считать, читать и так далее. А вот в принципе, я думаю, что можно считать, что существуют обучающие игры для взрослых, скажем, для определенной категории – для юношества, потому что всегда были юношеские романы о приключениях, о подвигах, о каких-то героях, которые спасают мир. Я думаю, что когда не существовали еще романы и книги как явление, были какие-то легенды, которые воспитывали такое качество. И в принципе многие игры делаются, видимо, из тех же побуждений, из каких 100-200-300 лет назад люди писали приключенческие романы. Ведь если взять приключенческий роман, там тоже мог быть герой, который всех убивал, какой-нибудь д’Артаньян все время дрался на дуэли, он же все время дрался, или кто-то еще сражался с какими-то злодеями.

Виктор Ерофеев: Там много крови проливалось, это точно.

Марина Петрашко: И просто это не было так наглядно, потому что у него не было зрительного образа. И в принципе, можно говорить, что существуют такие игры, в которых это есть. Но другой вопрос, что игры делаются людьми и, видимо, игры делаются людьми, даже когда это коммерческий проект, они делаются ими так, как они бы хотели. Я не думаю, что Дюма хотел читать, допустим, труды религиозные, а писал приключенческие романы, то есть он, скорее всего, и сам хотел…

Виктор Ерофеев: То есть делал под себя. Хочу обратиться теперь к нашему главному обозревателю и старшему редактору журнала «Страна игр» Илье. Илья, когда начались компьютерные игры? Сколько им лет уже?

Илья Чинцов: Вот я специально сегодня проверял по интернету этот вопрос. Самая первая, самая примитивная была где-то еще в 40-х годах.

Виктор Ерофеев: Да ну! Что вы говорите!

Илья Чинцов: На осциллографе можно было управлять точечкой, которая держала ракеты. И на экране были нарисованы некие цели, в которые надо было попадать.

Виктор Ерофеев: Это тогда еще и компьютером не называлось.

Илья Чинцов: Когда термин появился… Вначале все-таки был термин «видеоигры», потому что тогда еще компьютеры были достаточно большие, это был собственно осциллограф. Это бы не цифровая, а аналоговая техника. Потом были какие-то догонялки, здесь уже две точки управлялись авиационными, кстати, джойстиками. Потом вроде тенниса понг – первая успешная коммерческая игра. То есть в 40-е началось, и где-то в конце 60-х появился Понг. Но это были достаточно примитивные. А современные игры, где уже… В принципе были текстовые…

Виктор Ерофеев: Многоуровневые игры когда появились?

Илья Чинцов: Можно сказать, что где-то в 80-х. Мне почему-то хочется сказать про «СуперМарио», где в принципе был уже и человечек, у него была задача – спасти принцессу. По современным меркам достаточно примитивный процесс, он мог стрелять, просто напрыгивал на голову врагам, проходил энное количество уровней, проходил энное количество уровней. На самом деле, там были заложены многие основы современного дизайна.

Виктор Ерофеев: А где эти игры возникли, в Штатах?

Илья Чинцов: С технологической точки зрения, это были штатовские придумки. Но вот тот же самый «Марио» в принципе это идет из Японии. Именно такой расцвет игр, в которых помимо механики, было содержание, можно сказать, что это от японцев идет?

Виктор Ерофеев: А у нас есть свои собственные отечественные игры?

Илья Чинцов: Конечно, есть.

Виктор Ерофеев: Они стали популярными в мире? Или это только наши собственные достижения?

Илья Чинцов: Немногие. Но в любом направлении есть 90% чего-то, что не стоит того, и 10% того, что есть. Может быть, если говорить про российские игры в мировом аспекте, там может быть 1%. То есть, с другой стороны, значит, что их много делается. И можно игр 20 точно назвать. При том, что в России как раз на широкую ногу встало попозже, чем за рубежом, где-то, может быть, в конце 90-х годов. То есть есть какие-то точки, причем необязательно это что-то такое клюквенно-луковое.

Виктор Ерофеев: Кирилл, скажите мне, пожалуйста, с вашей точки зрения, игры эти развращают детей или помогают детям?

Кирилл Алехин: Мне странно слышать в вашем вопросе дважды одно и то же слово «дети». Дело в том, что игры – это не детское развлечение. Современные компьютерные игры – это большая индустрия развлечений, которая интересна всем: от мала до велика. В игры играют и дети действительно, впервые подойдя к компьютеру, пытаясь освоить мышь, какие-то законы виртуального мира, они запускают именно игры и именно там получают ощущения нового мира. Но точно так же в игры играют и 30-летние, 40-летние и 70-летние даже люди. На Западе выросли уже дедушки, которые начинали когда-то с «Супер Марио», которые просаживали тысячи долларов, может быть, в игровых автоматах, пытаясь провести того самого Марио к принцессе. Они выросли, они продолжают играть, для них игры – это культурный код, это система идентификации, то есть одна из тем, на которые можно поговорить со своими ровесниками. Они с удовольствием покупают приставки и себе, и своим детям. В играх нет ничего гендерного. Игры, как и литература, как и кино, - это общечеловеческое увлечение.

Виктор Ерофеев: Но надо сказать, что мы слышали более сбалансированное мнение. Марина говорила о том, что есть игры, которые можно назвать полезными, а есть игры, которые можно назвать не очень полезными или индифферентными с точки зрения пользы. А вы считаете, что раз игра так игра, и эти игры сделали действительно новые модели человеческого существования, правильно?

Кирилл Алехин: Нельзя грести под одну гребенку все книги, всю литературу, написанную за много тысяч лет. Нельзя назвать все кинофильмы, снятые за сто с чем-то лет, либо полезными, либо развлекательными, либо образовательными. Игры сегментируются на жанры, на возрастные аудитории. Есть игры, которые вас действительно могут чему-то научить. Например, военные объединения в самых разных странах в США, Британии используют игры для виртуальных тренировок солдат. Образовательные это игры? Безусловно. Между прочим, такие же симуляторы танковые есть и в России. С другой стороны, есть игры, которые предназначены для того, чтобы которые предназначены для того, чтобы вы с приятелем или с подругой вечером сели перед телевизором, откупорили бутылочку вина и, взяв два геймпада (это такие джойстики для управления) в руки, хорошо провели вместе время. Не знаю, все игры имеют право на существование. Нельзя их клеймить одним словом – вред.

Виктор Ерофеев: У нас пока в студии не появился еще ни один человек, который клеймит игры. Было бы хорошо тоже найти противника игр, но мы тут с теми людьми, которые любят игры.

Марина Петрашко: Я бы хотела вам рассказать одну историю. Я недавно ходила на «круглый стол», который организовывала «Молодая гвардия» «Единой России», и они хотели как раз собственно обсудить вопрос полезности компьютерных игр и того, почему молодежь занимается не спортом, не культурным ростом, а вот просаживает все свое время в компьютерных играх. Проблема в том, что те, кто громко кричат о том, что компьютерные игры вредны, они чаще всего вообще не представляют себе, что это такое. Есть, наверное, еще на земле общество, которое никогда не видели кино или книг, и вдруг они начнут кричать, что кино или книги вредны. А вы попробуйте, почитайте, посмотрите. Среди того же кино существует порнография.

Виктор Ерофеев: Помните эту историю, как какой-то английский колониалист сидел в Африке, уже изобрели кино, уже были немые фильмы. Он не приезжал, не приезжал, потом приехал и сказал: «Боже мой, какая ерунда! Показывают то голову, то почему-то чайник, то опять голову. Нет чтобы показали все фигуры». То есть он не предполагал, что в кино есть какие-то свои условности. Видимо, такие же условности есть и в играх.

Марина Петрашко: Абсолютно точно.

Виктор Ерофеев: И я то придерживаюсь той точки зрения, что действительно игра тогда хороша, когда она психологически освоена человеком. Даже та игра, которая может казаться странной. Вы произнесли слово «порнография», но взрослый человек, видимо, и с порнографией может справиться сам по себе.

Марина Петрашко: Я и хочу сказать, что обсуждение вреда игр похоже на обсуждение вреда порнографии. Вне всякого сомнения, есть, допустим, какие-то персонажи, люди, которым определенные игры могут нанести психологический вред. Также как есть другие люди, которым все что угодно может нанести психологический вред.

Виктор Ерофеев: Книги тоже могут нанести психологический вред. Здесь Кирилл прав, потому что можно прочитать тех же «Трех мушкетеров» и решить, что главное удовольствие в жизни – это на дуэлях сражаться.

Илья Чинцов: «Дон Кихот» тоже рассказывает о человеке, который свихнулся от книжек. Это давняя достаточно история, как вы помните.

Кирилл Алехин: Нужно понимать, что игры – это синтетическое искусство и вид развлечений. И они впитывают все приемы, которые есть в литературе и в кино. В играх, как и в книгах, ты пытаешься идентифицироваться с персонажем, ты вживаешься в его роль, ты чувствуешь некие драматические перипетии, некое давление на тебя, ты приходишь к некому хэппи-энду. Если ты любишь почитать, любишь посмотреть кино, то практически все, что происходит в современной игре, будет тебе понятно и близко. Потому что все работает по тем же самым принципам.

Виктор Ерофеев: Но с другой стороны, если к этому действительно подходить психологически и философски, то что получается? Ведь если Кирилл говорит, что мы можем увидеть героев этих игр как самих себя, то есть соединить свою жизнь с его жизнью. Но у того героя игр много жизней, сделал, поборолся, не получилось, ты получаешь еще одну жизнь. Не получается ли так, Илья, что как раз происходит некоторое обесценивание, опасное обесценивание именно жизни, психологическое обесценивание, то есть когда ты садишься за руль, ты знаешь, что у тебя есть одна жизнь, и ты понимаешь, что если ты ведешь машину неправильно, то с тобой будет плохо? А если ты играешь в компьютерную игру, то ты можешь обгонять, обгонять, потом лобовое столкновение, тебе выдается еще жизнь.

Илья Чинцов: Ну, это зависит, на самом деле, от игры.

Виктор Ерофеев: Понятно, тут Кирилл может сказать: и в книгах тоже… В «Трех мушкетерах» там не очень дорога жизнь противников мушкетеров, как будто все время клюквенный сок течет. Но тем не менее, если мы начинаем с детства считать, что у нас много жизней, а потом все-таки приходим к выводу, что у нас одна, не происходит ли здесь такого серьезного психологического противоречия?

Илья Чинцов: С другой стороны, тут нюанс тот, что можно несколько раз попробовать. Жизнь игрового персонажа гораздо короче, чем человеческая. Даже если 100 часов идет игра, человек 100 часов если живет, недолго пожил и себя еще не осознал. А тут мы зато можем попробовать: раз попробовали, два, и уже в жизни посмотрим, какой вариант был лучше, где не умер, и сделаем так, как было в игре. Если, конечно, игра хорошая, то это нам поможет. Если игра не очень, то мы попадем в дурацкое положены попадем в дурацкое положение, но тут уж опять все от разработчиков зависит. Но с другой стороны, да, это немножко есть. Если человек долго играл, опять зависит от игр. Есть гонки, где разбил машину. Но с другой стороны, тебе показали, что ты ее разбил. Конечно, что ты потом на новенькой машине снова едешь. Понятно, что игра с концами не закончится, с диска не удалится. Но это уже человек должен сам понимать, что есть игра, есть – нет.

Марина Петрашко: Это вот как раз к вопросу о том, что существует какой-то возраст более взрослых людей, которые играют в игры, и игры, которые для него предназначены. Опять возвращаясь к книгам или фильмам, людей даже в школе подготавливают к тому, чтобы правильно воспринимать великую классическую литературу, кино, искусство и так далее. Возможно, общество еще просто не созрело до того, чтобы подготавливать детей к восприятию игр как некого элемента культуры. Я помню, когда меня учили на уроках литературы в школе, мне говорили, что вот это положительный персонаж, вот это отрицательный персонаж, если я этого сама не понимала. Но мы разбирали книгу. И возможно, так же когда-то лет через сто будут говорить: «Дети, помните, жизнь у вас одна, а в компьютерной игре это все условность». Может быть, просто за счет того, что прогресс пошел так быстро, общество еще не переварило это явление. А создавать компьютерную игру, в которой у персонажа много жизней, это просто экономически выгоднее.

Виктор Ерофеев: Естественно, это понятно. Давайте мы сейчас немножко по-другому подойдем к Кириллу. Кирилл, я так чувствую, что вы – большой апологет игр компьютерных. Станьте адвокатом дьявола, скажите, что-нибудь против этих игр. Какие аргументы можно выдвинуть таким образом, так поставить вопрос, что действительно игры тут зашатаются под напором общественной морали?

Кирилл Алехин: Мне не придется выступать адвокатом дьявола, потому что каждый день я выступаю им. Мои отношения с играми развивались довольно долго. Первую игру я увидел, когда мне было, наверное, 8 или 9 лет, в Московском доме книги, в начале 90-х, переоборудованном в большой магазин всего. В числе прочего был магазин офисной техники, где странные автоматы, назывались они компьютеры, бабушки, которые ничего в этих компьютерах не понимали, или женщины пытались продать новым русским. Ни покупатели, ни владельцы магазинов не знали, что с этими компьютерами делать. И только мелкие смышленые пацанята, которые учились по соседству и забегали сюда посмотреть, увидев какие-то игры на экране, поняли: вот для чего все это придумано. Мы втирались в доверие, мы играли, мы ломали клавиатуры, за что нам влетало. Но, в общем, с восьми лет я, наверное, увлекаюсь.

Виктор Ерофеев: Дорогие наши слушатели, вы за или против? Вы видите, у нас в студии в основном люди, которые за. А вы, может быть, и против. Так давайте послушаем тех, которые выступают против. Кирилл согласился немножко развить тему адвоката дьявола, то есть тех людей, которые против, потому что, с точки зрения Кирилли, игры хороши. Начало было хорошее, вы бегали в магазин, игры ломали, но любили это и взрослели вместе с играми. А дальше что?

Кирилл Алехин: Игры стали моей привычкой. Точно также сбегал из школы в первый интернет-центр в Москве на ВДНХ, ездил через весь город вместо занятий, чтобы поиграть в игру «Квейк» или «Дюк Нюкен», это был конец 90-х. Я очень много времени потратил на игры, и к своим 27 годам игры стали одним из основных развлечений, которые я привык получать. Последние четыре года, даже больше я играю в он-лайновую игру «Волд оф воркрафт». За четыре года я проиграл в эту игру больше 200 суток чистого времени. Это больше, чем я спал, например, в эти четыре года.

Виктор Ерофеев: Так вы действительно фанат, вот зависимость то большая.

Кирилл Алехин: Да, безусловно, зависимость есть. Это даже не зависимость в том смысле, как может быть алкогольная зависимость, которую наркологи объясняют. Но это привычка. Привычка проводить свободное время именно таким образом. Избавиться от нее очень сложно.

Виктор Ерофеев: Только свободное время? Тогда это еще ничего. А если когда надо идти на работу, а вы не можете оторваться, это уже, наверное, сложнее, правда?

Кирилл Алехин: Да, привычка потихоньку захватывает тебя. Если сначала ты можешь комбинировать активную жизнь и пассивную с монитором, то чем дальше – тем сложнее, безусловно. С возрастом я стал критично относиться к происходящему, появилась привычка обдумывать, что со мной происходит, на что я трачу время. И, конечно, в этот момент игры начали очень сильно сдавать позиции в моих глазах. С одной стороны, есть привычка – просыпаясь утром, я проверяю электронную почту, а потом проверяю дела моего гнома в игре «Ворлд воркрафт» каждое утро на протяжении уже тысяч дней.

Виктор Ерофеев: Как гном поживает?

Кирилл Алехин: Ну, он по-прежнему лыс, горбонос, довольно страшен лицом, и он довольно эффективен. Его уважают в нашей гильдии, в нашем сообществе как рукастого, как у нас говорят, гнома.

Виктор Ерофеев: Ну, слава Богу, за гнома мы не волнуемся. А что значит дальше? Проверили, и потом на работу? А если гном говорит: «Подожди, останься со мной»?

Кирилл Алехин: Мы научились с ним договариваться. Я понимаю, что игры в принципе полезны, они многому меня научили – язык, общение с другими людьми.

Виктор Ерофеев: Язык в смысле английский?

Кирилл Алехин: Да, английский, немецкий. Попадая в то или иное игровое сообщество, я должен был с помощью каких-то электронных справочников, переводчиков, словарей учиться понимать, о чем они говорят, должен был научиться читать задачи, которые мне предлагает игра. И в общем-то, два языка я выучил именно так. Играя в он-лайновую игру, все время находясь в одном и том же коллективе из приблизительно ста человек (так называемая гильдия), ссорясь с ними, снова мирясь, я смог критически переоценить свой эгоизм, свое отношение к людям, смог взглянуть на себя со стороны, то есть я изменился как личность, наверное. Но при этом я понимаю, что КПД игр как какой-то воспитательной, образовательной среды очень низкий.

Виктор Ерофеев: То есть гном не учит, как жить?

Кирилл Алехин: Гном учит, как жить, он, безусловно, учит, как жить. Но он учит этому очень медленно. Вероятно, перестать быть эгоистом я мог бы гораздо быстрее, если бы сходил на какие-то специальные тренинги по развитию личности.

Виктор Ерофеев: Марин, действительно, интересно, что Кирилл говорил очень откровенно, искренне и умно. А слушая его, вам не приходит в голову, что вот эта зависимость может порождать у человека не только какие-то качества погруженности, то есть привычки, но и аутизм, нежелание общаться с людьми. Я не говорю про Кирилла, все с ним в порядке, вот он сидит в белой футболке, и все хорошо. А вот есть ли вещи, которые вас как психолога могут беспокоить?

Марина Петрашко: То, что я знаю об аутизме как психолог, говорит мне, что эта особенность психики проявляется у людей до того возраста, когда они становятся, вообще возможно…

Виктор Ерофеев: Если кто-то из наших слушателей не знает, что такое аутизм, то скажем, что это человек, который закрыт и замкнут, он в себе, человек в себе.

Марина Петрашко: Аутизм как именно психическая склонность, направленность психики возникает у людей в дошкольном возрасте, когда еще никакие родители их к компьютеру не подпустят. Другой вопрос, что компьютерные игры могут стать для такого человека, который уже является аутистом, неким окошком в мир, правда, не в наш, а в параллельный. И это плохо, наверное, с точки зрения родителей такого ребенка.

Виктор Ерофеев: Не в наш, а в параллельный, что мы тут имеем в виду?

Марина Петрашко: В параллельный мир игры, где есть гномы, эльфы и так далее, и тому подобное.

Виктор Ерофеев: Марио, принцессы.

Марина Петрашко: Если у человека очень сужена потребность к социальным контактам, если он вообще не контактный по натуре человек, вместо того, чтобы всю эту энергию…

Виктор Ерофеев: Жизнь продолжается не здесь, а на мониторе.

Марина Петрашко: Да, он всю свою энергию потратит на компьютерную игру.

Виктор Ерофеев: У вас бывало такое? У вас бывало, что вы уходили туда и возвращаться было трудно?

Кирилл Алехин: Да, я могу даже объяснить почему.

Виктор Ерофеев: Расскажите.

Кирилл Алехин: Параллельный мир существует, это действительно другая реальность. Чем она отличается от нашей? Совсем не тем, что там другие декорации или другие лица, или форма ушей, а тем, что, в отличие от этого реального мира, там очень хорошо продумана мотивация. Ты понимаешь, что ты можешь получить, как к этому пройти, какие ошибки ты не должен совершать. Если ты их совершил – ты умираешь. В реальном мире гораздо сложнее понять, кто ты, чего ты хочешь, куда идти, зачем идти. В играх, не важно каких, он-лайновых. офф-лайновых, такой проблемы нет. За тебя уже продумали всю систему. И ты в этой системе просто функционируешь, она удобная, она интересная именно потому, что тебе объясняют, сразу объясняют правила игры. В этом мире правил нет.

Марина Петрашко: Я бы не сказала, что это хорошо продуманная мотивация, потому что опять же это зависит от человека. Если человек – логик по жизни, я вот, например, очень часто вижу ошибки в мотивациях и в логике создателей. Я через логику игры вижу ошибки в логике ее создателей. То есть создавать игры может человек с хорошим программистским образованием, а может быть по логике у него была всю жизнь тройка. И другой человек скажет: «Ой, елки-палки!»

Виктор Ерофеев: Вот это интересная тема. Илья, получается так, что разрабатывают программу разработчики. Но чтобы стать писателем, нужен талант. Если хороший писатель, бывают разные писатели, но если писатель хороший, то это талант от Бога. Разработчик все-таки, наверное, не имеет таланта от Бога. Он имеет талант тот, который он имеет как замечательный, высококлассный ремесленник.

Илья Чинцов: Дело в том, что книгу обычно пишет один человек. А разработчики – это всегда некий коллектив. Там есть программист, там есть гейм-дизайнеры, сценаристы. Иногда кого-то может не быть. Но суть в том, что главный человек – это, можно сказать, гейм-дизайнер, он придцмывает, что в игре происходит, как там взаимосвязано на уровне механики, возможно, какую-то сюжетную канву. Есть сценарист, это то, что идет от писателя, он придумывает историю, диалоги. Возможно, их тоже несколько. Обычно над играми работают сотни человек.

Виктор Ерофеев: Над одной.

Илья Чинцов: Над одной игрой может несколько лет работать коллектив из нескольких сотен человек. То есть там если есть какой-то ведущий человек, у которого есть общее видение, можно сказать, что он – аналог писателя, как если бы на писателя работало несколько литературных «негров».

Виктор Ерофеев: Тогда лучше сравнить с кино, правда же?: Есть режиссер, есть сценарист и есть огромное количество актеров, если большой исторический фильм. А, кроме того, есть огромное количество людей, которые в этом фильме заняты просто как обслуживающий персонал. То же самое, видимо, и с играми?

Илья Чинцов: Да, кстати, очень хорошее сравнение. Только актеров можно сделать, к счастью, самим, разве что их озвучивают люди. Но придумать, что они будут говорить, как они будут двигаться – это все люди делают руками. Это скорее кукольный фильм, можно сказать.

Виктор Ерофеев: Мультфильм.

Илья Чинцов: Ну, да, ну, мультфильмы тоже бывают… Но если про это говорить с точки зрения актеров. Это мы к чему вообще?

Виктор Ерофеев: Мы к тому, что разработчики – ремесленники. Писатель, если у него есть талант, то по наитию он выходит на какие-то моральные рубежи. Марина сегодня говорит нам о том, что есть те, которые выходят и которые не выходят. Понятно, что никто в современном мире не будет ставить цензуру. Но они испытывают ответственность за то, что многие сотни и тысячи людей будут воспринимать гнома, например, как положительный персонаж. В то же время как этот гном может оказаться очень каким-то морально сомнительным персонажем. Кто определяет вот эти моральные ценности в игре?

Илья Чинцов: Вот, кстати, есть две большие разницы или, может быть, даже несколько. Есть он-лайновые игры, где люди играют между собой, то есть фактически можно сказать, что это графическая версия чата, то есть люди собираются, между собой общаются. Как вот бывают полевые ролевые игры, люди выезжают.

Марина Петрашко: Театральное представление.

Виктор Ерофеев: Но здесь это просто развлечение между друзьями.

Илья Чинцов: С другой стороны, там тоже задуманы им какие-то задания авторами. Насколько морален гном – это ровно настолько, насколько морален его персонаж. Ему, конечно, могут дать задание. Они как раз недавно выпустили дополнение к «Ворлду воркрафту», где смерть. То есть там делать какие-то гадости, но в конце все равно у вас, насколько я понимаю, наступает момент покаяния, и ему разрешают жить среди других, потому что он за свои грехи расплатился. В он-лайновых играх в большей степени персонаж проистекает из действий игрока. А есть игры с сюжетом, там тоже есть строгий сюжет, что туда идешь, откуда-то появляется задание, ты идешь строго по этому пути. Есть игры, где как раз есть выбор. То есть ты приходишь, тебе говорят, как царь Соломон – разрубить этого ребенка, отдать той или другой? Кстати, такое в играх довольно редко встречается, но тем они ценнее. На самом деле, часто не из персонажа проистекает, не приходится следовать за персонажем, а ты сам уже выбираешь, что бы делал на его месте. То есть это тоже такой ценный опыт, но важно, чтобы то, что происходит в игре, соответствовало тому, что бы произошло в реальном мире, пусть даже какая-то фантазия, с точки зрения морали.

Виктор Ерофеев: Делаем еще один шаг вперед. А вот, Кирилл, я так понял из слов Ильи, что наша игорная продукция, компьютерные игры не самая развитая в мире. В основном мы играем в те игры, которые сделаны в США или в Японии. Правильно? А вот мы сидим здесь, люди российской души. Может быть, мы неправильно делаем? То есть те ценности, которые не являются нашими традиционными ценностями, историческими ценностями, наконец, просто сегодняшними ценностями, мы с играми вливаем в себя и становимся, как бы сказали в 1948 году при Сталине, безродными космополитами, а сейчас бы мы сказали – такими гражданами мира.

Кирилл Алехин: В отличие от кино, где есть мировой центр производства популярных фильмов, это Голливуд и Болливуд, производство игр разбросано по всему миру. И хорошие игры появляются и в России, и в Америке, и в Японии, и в какой-нибудь маленькой Чехии, вполне возможно, что в Люксембурге. В России делают достаточное количество популярных во всем мире игр. Например, для многих на этой планете увлечение играми началось с «Тетриса». «Тетрис» написал наш московский математик Алексей Пажитнов. За последние лет десять вышло действительно не менее двадцати крупных проектов, которые пользуются успехом во всем мире.

Виктор Ерофеев: Когда-нибудь мы будем гордиться, что у нас тоже были свои успехи, и не только в «Гуггле», но и в компьютерных играх.

Кирилл Алехин: Например, есть такая игра «Ил-2 штурмовик», это авиасимулятор, очень реалистичный симулятор, в котором вы можете почувствовать себя пилотом, который ведет советский истребитель.

Виктор Ерофеев: Я знаю эту игру, хорошая, интересная.

Кирилл Алехин: Это прекрасная игра, она пользуется успехом во всем мире. Значит ли это, что немец, играя в «Ил-2 штурмовик», впитывает какие-то наши ценности? Не думаю. Игры – это передача некоторого культурного опыта, а не идеологического. Совсем свежий пример. В мире он-лайновых игр есть несколько грандов – «Ворлд воркрафт», какие-то большие игры, в которые играют годами. В России сделали свой аналог, называется он «Аллоды он-лайн». Это, может быть, не самая удачная игра, но с большим производственным бюджетом – порядка 15 миллионов долларов. Делали ее несколько лет. И эта игра экспортирует, по сути, русские наши ценности. Там есть золотые купола, там есть щиты с надписью «милиция», там есть русские народные сказки, там есть немножко Высоцкого, там столько всего есть из нашего культурного какого-то слоя.

Виктор Ерофеев: Может быть, мы их тогда разрушим таким образом, особенно со щитами, где написано «милиция»? Вот я еще вот что хотел спросить. Очень все, мне кажется, тут важно, что мы говорим о тех ценностях, которые общечеловечные. И я совершенно тоже не боюсь того, что, например, ценности, которые разработаны в Чехии или в Люксембурге, вдруг нас победят, и мы перестанем ходить с этими щитами с надписями «милиция». Это точно, мы сохраним свою милицию родную. Наши ценности, которые мы сохраняем, эти игры нам не мешают, правильно, или мешают, чтобы шагнуть еще дальше?

Марина Петрашко: Я буквально хочу сказать немножечко насчет ценностей. у нас, к сожалению, наше общество так перекраивали за последние сто лет много раз…

Виктор Ерофеев: Это мы знаем все. Эти слова мы подчеркиваем красным карандашом, это действительно так.

Марина Петрашко: Что у нас проблема с ценностями. Дело в том, что даже в рамках сообщества программистов, которые могли бы сделать игру, часто существуют разногласия относительно того, что на самом деле считать русскими ценностями.

Виктор Ерофеев: Какая вы молодец!

Марина Петрашко: Представьте себе, что, допустим, существует код, половину которого может написать один программист, половину – другой, а сценарист у них – третий человек. Первый – монархист, второй – анархист, а третий – коммунист. Как они договорятся? Это очень тяжело.

Виктор Ерофеев: Я думаю, деньги их сблизят.

Марина Петрашко: Вы знаете, я думаю, что анархист и коммунист точно убегут. Так что это очень действительно сложно. И упомянутые «Аллоды он-лайн» несколько с юмором подают все эти щиты с надписью «милиция» и золотые купола.

Виктор Ерофеев: Шаг вперед сделан еще. А если мы понимаем, что эти ценности не мешают нам, можно ли создавать такие компьютерные игры, которые действительно помогали бы человеку? Не назидательные, не такие отвратительные, дидактичные, потому что, как мне вчера Григорий Остер сказал: «Если хотите, чтобы ребенок быстро заснул, на ночь читайте ему не сказки, а делайте нотации, он тут же заснет».

Марина Петрашко: Такие игры есть. И то, что я говорила в самом начале, рассчитано возможно на людей, которые не читали еще философских произведений в силу возраста, им важнее действия. Великая игра «Плей скейп тормент», которую я упоминаю к месту и не к месту, когда идут разговоры об этом, она, например, посвящена вопросам жизни и смерти. То есть главный герой этой игры по сюжету бессмертен и испытывает от этого очень большие моральные и нравственные, бытовые проблемы. И всякий, кто играет в эту, действительно может очень легко задуматься, как бы он жил, если бы он был бессмертным. Много говорится на эту тему.

Виктор Ерофеев: Как называется эта игра?

Марина Петрашко: «Плей скейп тормент». Много говорится на эту тему о том, что скоро мы разработаем вакцину от старения и вообще не будем умирать. А что было бы, если бы мы действительно не могли умереть? И вот как раз это к вопросу о том, что герои компьютерных игр имеют множество жизней. У него не множество, а одна.

Илья Чинцов: Его можно убить, но он сразу воскресает при этом.

Виктор Ерофеев: Если мы возьмем наше религиозное сознание, то оно вам скажет, что, может быть, бессмертия и нету, но вечная жизнь есть. А какая разница? Вы умираете, идете в рай. И вы, Марина, в раю живете бесконечно.

Марина Петрашко: Нет.

Виктор Ерофеев: И ваша душа там не погибает.

Марина Петрашко: Именно материальная бесконечность.

Виктор Ерофеев: Понимаю. Вот это важно. И что же, игра говорит: хорошо, что вы умираете, ребята, когда они становятся уже очень глубокими прадедушками.

Марина Петрашко: Играет геймер в игру, и персонаж ему или в разговорах с другими персонажами говорит примерно следующее: «Елки-палки, вчера я подрался пять раз. Меня так больно ударили, до самой смерти, а я встал и пошел. Мне так было больно». Он еще при этом забывает часть своего прошлого. Перед ним какие-то ходят люди, он не понимает, кто они, что происходит, у него амнезия наступает от удара, а жизнь не прекращается. Это я сейчас так со смехом рассказываю, но в принципе, если человек никогда над этим не задумывался, никогда не читал книг по философии, он по крайней мере, может задуматься, а что будет. Это философская концепция, что будет, не почитать ли мне книжку?

Виктор Ерофеев: Возникает несколько сложных проблем. Если человек не читал философских книг, не думал о философии, он тогда эту проблему бессмертия будет решать на уровне детской компьютерной игры.

Марина Петрашко: Я бы не сказала, что она детская, она очень не детская.

Виктор Ерофеев: Она не детская.

Марина Петрашко: Нет, совершенно не детская.

Виктор Ерофеев: Я понимаю, что Кирилл нам сказал, что есть и взрослые игры. Но тем не менее, может быть, то детское сознание, которое остается в нас и не трансформируется во взрослое именно благодаря тому, что есть эти игры? Ведь мы так понимаем, что если мы посадим ребенка лет 13 за игру и сделаем такую игру вечной, бессмертной, он умрет за этой игрой, побывав во всех виртуальных мирах, кроме нашего, его будут кормить, что это будет за человек, допустим, к 80 или 90 годам? Наверное, это будет человек, достаточно плохо ориентирующийся в том, что происходит в нашей жизни?

Марина Петрашко: Давайте мы посадим человека…

Виктор Ерофеев: …на всю жизнь.

Марина Петрашко: …на всю жизнь и заставим его читать иронические детективы.

Виктор Ерофеев: Донцова сейчас обидится, она слушает нас.

Марина Петрашко: Не только Донцову. Иронический детектив – это довольно широкая…

Виктор Ерофеев: Хорошо, все обидятся.

Марина Петрашко: Я не хочу ничего плохого сказать про иронические детективы, можно произвести другой аналог.

Виктор Ерофеев: Давайте про детективы.

Марина Петрашко: Возможно, он вырастет в нового Задорнова или Петросяна, зависит от человека. Но, возможно, при этом он не почерпнет каких-то важных знаний по физике, по той же философии, по ботанике. Если иронические детективы хороши сами по себе в плане стимулирования человеческого юмора, то это не факт, что они хороши в других областях. Игры – это все-таки игры.

Виктор Ерофеев: Илья, сколько часов в день Марина играет в компьютерные игры, как вы думаете?

Илья Чинцов: Ну, я на работе обычно бываю.

Виктор Ерофеев: А она играет.

Илья Чинцов: Она играет собственно по работе. У нас еще может быть та проблема, что нам приходится это делать по работе. То есть, с одной стороны, нам приходится это делать больше, чем другим людям.

Виктор Ерофеев: А вы оцениваете их так же, как оценивают в автомобильных журналах машины?

Марина Петрашко: Примерно да, примерно так же.

Виктор Ерофеев: То есть выставляете отметки, пишете – в этой игре это получилось, в этой игре… Так же как и журнал «F5»?

Кирилл Алехин: Журнал «F5» не раздает оценки, а журнал «Страна игр», безусловно, выставляет рейтинги.

Виктор Ерофеев: А ваша газета что делает?

Кирилл Алехин: Наша газета рассказывает про большую он-лайновую игру, которая называется интернет, которая сама по себе параллельный мир. Я в числе прочего очень много там рассказываю именно конкретно про он-лайновые игры. Я пишу колонки, я привожу каких-то героев, связанных с играми, к нам в газету.

Виктор Ерофеев: А вы пишете рецензии на игры?

Илья Чинцов: Не только рецензии. Кирилл создал впечатление, будто мы пишем только рецензии, а они пишут про разное. На самом деле, в игровых журналах есть рецензии и рассказы о тех играх, которые еще будут. Но плюс точно так же есть колонки авторские, то есть мнения авторов на какие-то связанные с играми темы, интервью с разработчиками.

Виктор Ерофеев: Что мы ждем в будущем от компьютерных игр? Они станут качеством лучше – понятно. А вот в плане какой-то гибкости ума, переживаний эмоциональных и так далее какие есть перспективы?

Илья Чинцов: Сейчас, впрочем, уже довольно давно стало перспективным движение независимых разработчиков.

Виктор Ерофеев: А другие от чего были зависимы?

Илья Чинцов: От денег, от издателей.

Виктор Ерофеев: Господи, наконец, родились на земле люди, которые независимы от денег.

Илья Чинцов: То есть появился простой инструментарий, с помощью которого человек, даже который не программист, но который может мышкой перетаскивать что-нибудь в «Виндоус», может сделать свою игру. В большинстве случаев, конечно, игра будет не очень. Но по крайней мере, такой сравнительно простой инструментарий есть, который открывает дорогу людям. Именно, что раньше игры делали программисты. И получалось у них что-то с хорошей механикой, но без философского и художественного смысла. А теперь есть какие-то художники. Есть, например компания «Тейл оф тейл» замечательная бельгийская, они делают необычные игры. Например, есть у них игра, которая называется «Кладбище». Она заключается в том, что в ней на кладбище приходит бабушка, идет между могилами, садится, звучит песенка, бабушка с кладбища уходит. Если купить полную версию игры, то бабушка еще может умереть. То есть игра – некий атмосферный кусочек существования.

Виктор Ерофеев: Кажется, я видел эту игру.

Илья Чинцов: Черно-белая такая.

Виктор Ерофеев: Что касается будущего, то придут более независимые люди, которые будут делать игры с эстетическим понятием.

Марина Петрашко: Художники, наконец, смогут сделать.

Илья Чинцов: Разные люди. Могут быть художники. У каждого есть свой опыт. Например, есть игра, сделанная человеком, который, скажем, работал санитаром в психиатрической лечебнице. У него тоже свой интересный опыт.

Виктор Ерофеев: Уж я думаю, да.

Илья Чинцов: Получил некий инструментарий и сделал такую мрачную довольно игру, но сильную именно в психологическом плане и очень своеобразную.

Виктор Ерофеев: Подытоживая программу, хочу сказать, что я, наверное, согласен с Кириллом, потому что действительно можно прочитать хорошие книги, можно прочитать плохие. Читайте хорошие книги и играйте в хорошие игры! А я думаю, что как раз такой журнал, как «Страна игр», в котором работаю Илья и Марина (а я скау, что они – муж и жена), то как раз наша замечательная пара и вам поможет разобраться в играх. А Кирилл тоже вам подскажет в своей «F5».

XS
SM
MD
LG