Ссылки для упрощенного доступа

logo-print

Так ли опасны жесткие компьютерные игры?


Передачу подготовили Дмитрий Захаров и Александр Костинский

В день рождения Гитлера 20 апреля 1999 года в 11 часов 19 минут утра Эрик Харрис восемнадцати лет и Дилан Клеболд семнадцати в масках и черных шинелях, вооруженные винтовками и пистолетами, подъехали к своей школе в Литтлтоне, штат Колорадо, США. Стрельбу они начали уже на автомобильной стоянке, затем бросились внутрь. По вызову на место происшествия первым приехал помощник шерифа Нил Гарднер. Эрик Харрис заметил полицейского и стал стрелять в него из винтовки. Винтовка заклинила. Полицейский открыл ответный огонь, но не попал. Эрик скрылся в здании и присоединился к Дилану. По пути через кафетерий, вверх по лестнице к библиотеке они за 16 минут, убили 12 школьников и учителя, ранили 20 человек. Через несколько минут после того, как спецназ ворвался в здание, подростки покончили с собой.

Свидетели показали, что убийцы принадлежали к банде "Мафия Шинелей", хвастались, что имеют оружие, ненавидели чернокожих, латиноамериканцев, спортсменов, любили Мэрилин Мэнсона и Doom - компьютерную игру со стрельбой.

По горячим следам в апрельском номере журнала "Личность и социальная психология" за 2000 год появилась статья "Видеоигры и агрессивные мысли, чувства, поведение в лаборатории и в жизни". Авторы, профессора психологии Крейг Андерсон и Карэн Дил, утверждали: дети видят все больше жестокости в современном мире. Виноваты в этом телевидение, кино и компьютерные игры. В статье утверждалось, что существует связь между жестокостью компьютерных игр и агрессивным поведением подростков, что может привести к преступлениям и убийствам.

В обращении к Сенату США Крейг Андерсон сказал:

"Хотя в области исследования поведенческих особенностей есть много сложностей, одну простую и ясную вещь нужно знать всем: компьютерные игры увеличивают жестокость и насилие. Наше исследование показало: влияние на агрессивность поведения у жестоких компьютерных игр даже серьезнее, чем у жестоких телепередач и фильмов".

Многие специалисты не согласились с таким мнением, считая, что выводы Андерсона и Дил скорее мнение, чем доказанный научный факт. Но, несмотря на субъективность подхода, работа была широко поддержана общественным мнением и активно тиражировалась в СМИ. Родители подростков-убийц вчинили ведущим производителям компьютерных игр иски. Оказывается виноваты во всем создатели стрелялок, а не подростки, хладнокровно убивавшие беззащитных людей. В штате Индианаполис 10 июля 2000 года был принят закон о том, что несовершеннолетние могут играть только с позволения родителей. 30 октября 2001 года Верховный суд США приостановил действие этого закона. Основание: недостаточное научное подтверждение опасности компьютерных игр.

26 апреля 2002 года Роберт Штайнхойзер убил 17 и ранил 7 человек в гимназии имени Гуттенберга, город Эрфурт, Германия. Роберт плохо учился, не ладил с учителями. 14 из 17 убитых - учителя. При опросах свидетелей в частности выяснилось, что подросток играл в Counter-Strike. Авторитетная газета Франкфуртер Алльгемайне Цайтунг вышла со статьей "Программы для бойни", в которой писалось: "убийца тренировался с помощью компьютерных игр". При этом в Германии ни в одном магазине вы не найдете, например, Quake III. Они запрещены законом.

6 сентября 2002 года Греция приняла закон, запрещающий играть в любые компьютерные игры в публичных местах. 25 сентября закон отменили. Даже властям показалось, что он абсурден.

Несмотря на подозрительное отношение к агрессивным компьютерным играм, пока нет убедительных доказательств их пагубного влияния. И не мудрено. В развитых странах чуть ли не все подростки играют в такие игры, не дома, так в клубах. Если забыть известный научный принцип "после - не значит вследствие", то компьютерным играм можно приписать любые грехи, от энуреза до гибели детей в автомобильных катастрофах.

Тем интереснее недавно опубликованное исследование профессора Талмэджа Райта и его коллеги Пола Бриденбаха из университета Лойолы в Чикаго, где они исследуют поведение геймеров. Их результаты резко расходятся с мнением, что жесткие компьютерные игры - непременно зло. Напротив, игры помогают выстроить отношения в обычной жизни и учат эффективной командной работе. Сегодня в нашей передаче вы услышите интервью с Талмеджем Райтом. Но для начала - несколько слов об игре, которая стала объектом их изучения. Они выбрали Counter-Strike, самую популярную многопользовательскую игру в жанре жестких стрелялок от первого лица. Именно этот жанр под серьезным подозрением. Counter-Strike - типичный представитель. Игра сейчас популярнее, чем Doom, Quake и Unreal. По информации журнала Business 2.0, в октябре 2002 года было зарегистрировано миллион семьсот тысяч игроков в Counter-Strike, которые все вместе провели за компьютером два с половиной миллиарда минут в месяц. Чуть больше, около трех миллиардов занимает просмотр самого популярного молодежного телесериала "Друзья".

Counter-Strike - командная игра. В начале участники получают определенную сумму для покупки оружия и снаряжения. Остальные деньги добываются в бою. Схлестываются две команды: террористы и контр-террористы. Задача террористов - прорваться в определенное место и заложить бомбу. Контр-террористы должны не пропустить противника или обезвредить бомбу, если та заложена.

Counter-Strike - сетевое развлечение. Играть можно в локальной сети или через Интернет, из дома, клуба или офиса. Требования к технике невысокие. Подойдет любой современный компьютер и рядовой модем со скоростью 33,6 килобит в секунду. Программа устанавливается на компьютер с компакт-диска. Во время поединка с компьютера передаются на сервер лишь координаты игроков и информация об их действиях. Как правило, в общем пространстве (как говорят игроки - на одной карте) сражаются две команды от двух до 16 игроков в каждой.

Талмэдж Райт дал интервью нашей передаче по телефону из Чикаго. Первый вопрос к нему:

В средствах массовой информации не раз высказывалось мнение, что подросток или мужчина совершал преступления и даже убийства под воздействием "жестоких" игр. Основанием для такого суждения служили показания свидетелей, что человек играл в жесткие компьютерные игры. Как вы можете прокомментировать эти взгляды?

Талмэдж Райт: Наши исследования говорят о том, что страна игр отделена от реального мира. Это игра, а не жизнь. Это понимают и осознают все, кого мы опрашивали. Исследователи часто ошибаются, смешивая виртуальный мир игроков с реальным. Для геймеров они совершенно различны. Игроки их четко разделяют.

Игровой процесс происходит в трех пространствах - игровом, физическом и социально-символическом. В игре другие символы. В обычной жизни для одного из опрашиваемых нецензурное слово (motherfucker) является очень эмоциональным. В то же время в игре, оно используется с легкостью.

Ни один игрок не стал бы переносить насилие из игры в реальную жизнь. Все опрошенные утверждают: "Никогда в реальной жизни никому я не сказал бы, что я убью его, как сделал это в Квейке".

Как раз наоборот, важнейшая вещь, о которой следовало бы поговорить - как подростки, молодые люди, мужчины, переносят в игру ту культуру оскорблений, агрессии, и унижения других мальчиков и девочек, с которой они знакомятся в старших, средних и даже в начальных классах. Вот это - настоящая проблема. Проблема не в игре, а в том, как дети и подростки учатся унижать друг друга, чтобы стать первыми среди сверстников. Мы видим, как эта модель поведения переносится в игру, как становится частью игрового процесса. Сама по себе игра - не беда, беда - культура отношений с другими детьми. Да, ребята отделяют игру от жизни, но они все равно переносят реальность в игру. Наше исследование показывает, как сложен социальный характер игр, как сложны там взаимоотношения людей. Чаще всего происходят две вещи: первое, люди в играх воспроизводят то, чему научились в обычной жизни, второе, игра для них - место безопасных игровых экспериментов, где преодолеваются, испытываются усвоенные модели поведения, где они без особого риска выходят за рамки обычных социальных ролей, потому что в виртуальном мире это можно делать безопасно.

И еще: важно с кем ты играешь. Например, ругань во время игры геймеры воспринимают нормально, без обид, совершенно не обращая на нее внимание, если они играют со своими друзьями, ребятами одного с ними возраста. Существует как бы неявное соглашение между ними, что это неважно. Но, когда игры проходят на общедоступных серверах, с людьми незнакомыми, с теми, кого подростки не знают лично, то в этом случае ругань, оскорбления воспринимаются очень болезненно. Есть тенденция, которая наблюдается в последние два года - игроки вводят самоцензуру при играх с незнакомыми людьми. Но это, как ни странно, не касается девушек и женщин. Их по-прежнему оскорбляют, именно из-за того, что они другого пола.

Ругательство во время игры - хороший пример переноса социальных "привычек" ребят в игру. Это оставляет девушек за пределами мужских игровых сообществ. Ругательства - это банальное самоутверждение.

В среде игроков в Counter-Strike, которую мы изучали, играют и женщины. Они обычно играют снайперами, и создают собственные кланы. Ситуация в играх крайне сложна. И мы хотели в нашей работе изучить многообразие возникающих социальных групп.

Дмитрий Захаров: Давайте поговорим о жестокости. Как вы думаете, почему так называемые "жестокие" игры так популярны?

Талмэдж Райт: Например, популярна жесткая игра - Grand Theft Auto III. Я такую игру никогда не куплю. Причина популярности "жестких игр" в том, что здесь разрешено жестокое поведение. Но и тут кто-то особенно жесток, а кто-то нет. Наше исследование показывает, что игроки в Counter-Strike включаются в сложную модель социального взаимодействия и конкуренции. Эта модель воспроизводит основные представления о мужественности в западной культуре.

Все зависит от того, что тебе нравится. Опять же проблема не в игре. Проблема в том, почему люди самовыражаются, жестоко унижая других. Именно это важно.

Дмитрий Захаров: И почему так происходит?

Талмэдж Райт: Такое поведение можно объяснить, и оно совершенно не связано с играми. Игра в некотором смысле снимает ограничения и делает жестокое поведение безопасным, без последствий. Однако источник такого поведения в том, что люди переживают унижение и оскорбления в обычной жизни.

Дмитрий Захаров: Получается, жестокость приходит в игры из реальной жизни?

Талмэдж Райт: Совершенно верно. Если тебя бьют дома, если ты живешь в социально разделенном обществе, где на дне бедные, а на вершине богатые, где нет уважения к закону и порядку, нет уважения к обществу, то ты решаешь, что единственный путь пробиться наверх - разрушить чью-нибудь жизнь. Если это твой мир, то, конечно, ты перенесешь его в игру. Опять же, не игра - причина агрессивного поведения, оно сформировалось до игры. Почему я считаю, что игра не при чем? Потому, что это всего лишь - игра. Она, на самом деле, даже может помочь тебе осознать собственные проблемы. Приведу пример. Если ты играешь в военную игру, такую, как Counter-Strike, то быстро усваиваешь не столько эйфорию войны, о которой говорит Крис Хеджес, сколько, то как легко быть убитым. Несмотря на то, что социальные навыки и привычки переносятся в игру, сама игра - попытка убежать от реальности.

В обычной жизни, если тебя убили, нельзя воскреснуть. Ты знаешь это. Поэтому часть удовольствия в жестоких играх - это появление после гибели в следующем попытке. Люди, играющие в жестокие игры, у которых мы брали интервью, четко различают воскрешение в игре и настоящее насилие с серьезными последствиями. Об этом мы написали в нашем исследовании.

Дмитрий Захаров: Что делает игру жестокой и могут ли игры быть полезными?

Талмэдж Райт: Здесь важно понимать две вещи. Первое - содержание игры. Второе - культура. Содержание может быть вредным. Я, например, не позволю своей падчерице играть в особо жесткие игры. Ей одиннадцать лет. Она еще мала для таких взрослых игр. В то же время, к содержанию игр подростки относятся, как к воображаемой реальности фильма, а не как к жизни. Очень важно это различие понимать. Я сейчас живу в Билтлэнде. Многие геймеры, которых я интервьюировал, не любят насилие в играх. Независимо от пола и расы. Они не любят жестокость, потому что она никак не помогает самой игре. Для них важен игровой процесс, а не жестокость. Принцип, по которому действуют производители игр, прост: рекламируй свой продукт и продавай игру. Все понимают, что жестокая игра лучше рекламируется и продается. Она выразительнее, и в этом отношении они правы. Хочу пояснить. Я критично отношусь к содержанию. Что можно подумать, когда в такой игре, как Desert Storm американские солдаты убивают иракских? Игра была выпущена прямо перед тем, как десять лет назад началась операция "Буря в пустыне". В этом есть элемент пропаганды. Это важно понимать, ведь американские военные связаны с игровой индустрией и Голливудом. При этом, в играх много хорошего. Многие геймеры, которых мы изучали, с помощью игр налаживали контакты с другими людьми в кампусе или университете, где у них не было друзей. Часто даже со студентами разных курсов. Люди используют игры для того, чтобы наладить контакт друг с другом. Лучше играть, чем скучать по людям, когда ты сидишь один в комнате. Большинство ребят, которых мы опрашивали, взаимодействуют с помощью игр. Игры их сплачивают, собирают друзей, дают им возможность что-то делать вместе. Это как баскетбол или бейсбол, как обычный, нормальный спорт. Компьютерные игры это - спорт, а не хобби. Хобби занимаются больше в одиночку.

Дмитрий Захаров: Можно сказать, что компьютерные игры - неотъемлемая часть современной культуры.

Талмэдж Райт: Совершенно верно. Речь идет об индустрии с оборотом в 10 миллиардов долларов в год. Здесь зарабатывается больше денег, чем в американской киноиндустрии.

Дмитрий Захаров: Разработчики делают все более и более реалистичные игры. Через некоторое время визуальная граница между миром компьютерных игр и реальным изображением будет стерта. Думаете, геймер сможет просто переключиться с виртуального мира на реальный?

Талмэдж Райт: Во-первых, я считаю, что этого не будет. Причина - наше тело. Вы предположили, что реализм игр разрушит границу между виртуальным и действительным. У каждого есть вполне конкретное тело, с определенными органами. Даже, если графика будет сверхреалистичной, настоящий опыт в рамках игры получить будет почти невозможно. Тело - это то, что отделяет нас от виртуального мира. В хайтек-сообществе существует предположение, что тело не имеет особого значения. Я же считаю, что именно тело играет решающую роль. Тело - судья, арбитр, контролер нашего восприятия. Даже если создадут самую реалистичную графику, это не будет значить, что вы спутаете эту графику с настоящей жизнью. В кино весьма реалистичное изображение, но мы никогда не путаем кино с жизнью. Мы лишь идем в кинотеатр, смотрим фильм, а потом возвращаемся. Наше тело, а не только мозг - ключ к восприятию реальности.

Александр Костинский: Итак, исследование Талмэдж Райта с коллегами показало, нельзя из агрессивности игр, в которые играют подростки, прямо выводить их агрессивное поведение в жизни. Точно так же не удалось установить зависимость преступлений подростков от количества жестких фильмов, которые идут по телевидению. Фундамент поведения закладывается в семье и при общении с друзьями. Важно понимать, что люди общаются в игре через персонажей, которыми управляют, то есть, через символические представления героев в виртуальном мире. Это другой уровень отношений, похожий скорее на отношения между офицером и солдатами, которых он посылает в бой. Убивают, на самом деле, персонажа. И, как в настоящем бою, одно дело послать другого на опасное задание, другое - пойти на риск самому.

В исследованиях, считающих игру причиной преступлений считается, что игра провоцирует и воспитывает человеконенавистническое мужское поведение. Талмедж Райт утверждает, что игра дает возможность посмотреть на этот стереотип мужественности со стороны, с иронией, ведь стандарт поведения как бы обыгрывается в виртуальном мире, на него смотрят не только с серьезной, но и комической стороны. При этом вполне уместна ирония над самим способом выяснения отношений с помощью мощного оружия. Например, в момент, когда на экране идет серьезная схватка, в руках у бойцов строчат огромные многоствольные автоматы, вдруг один из игроков начинает бегать с отбойным молотком. Все хохочут, хотя иногда и обижаются - сорвал игру. Подобный прием часто используется в голливудских боевиках. В самый опасный и страшный момент герои шутят и подначивают друг друга. Тот, кто был в действительно сложных ситуациях знает, что в момент смертельной опасности не до шуток и острот. Они возникают потом, во время "разбора полетов".

Практика компьютерных игр - и это скажет вам любой геймер - такова, что насилие всегда остается в рамках игры, оно не настоящее. Хороший пример - конфликты игроков во время игр. Российское Интернет-издание Дейли Телефраг пишет: "часто ссоры в компьютерном клубе развиваются так:

- Да ты ламак!

- Сам ламак!

- Щас морду набью!

- А дуэль в CS на dust'е слабо?"

Ламак, ламер - уничижительное прозвище начинающего компьютерщика. Диалог означает, что после ссоры в игровом клубе ребята не выходят на улицу драться, что вполне возможно, раз они рядом, а после обидных реплик загружают специальную игру-дуэль, соединяются с дуэльным сервером и разбираются в виртуальном пространстве без заточек, ножей и кастетов. Причем другие свидетели ссоры могут следить за виртуальной разборкой со своих экранов. Дуэльный сервер обеспечивает честный поединок один на один. Измотанные игровым боем, бывшие враги уходят из клуба по-приятельски обсуждая дуэль:

- А как ты меня тогда здорово из-за угла приложил!

- Да это что. Вот ты меня последний раз из Калаша снял. Просто отпад!

- В общем, надо еще раз.

- Это точно, а давай играть в команде?

Получается, что жесткие компьютерные игры скорее разряжают психическую энергию, накопленную во время агрессивного самоутверждения подростков в обычной жизни. Нарочитая нереальность боевой мощи и игровых ситуаций больше будит фантазию, изобретательность, сноровку, чем ненависть и ярость. Так ли компьютерная баталия отличается от шахматного сражения, где гибнет пешечная пехота, умирают за короля и королеву офицеры, а конница несется по тылам? Если вдуматься, довольно странно звучит предположение, что человек, с легкостью убивающий деревянных коней, наловчившись в игре, в ярости после партии ринется в конюшню убивать лошадей.

В передаче участвовал по телефону из Соединенных Штатов профессор социальной психологии университета Лойолы в Чикаго, автор исследований влияния компьютерных игр на подростков Талмэдж Райт. Интервью провел и перевел с английского Дмитрий Захаров. В подготовке передачи участвовал Александр Костинский.

XS
SM
MD
LG