Ссылки для упрощенного доступа

Аватар человекоподобный


Как взглянуть на мир глазами другого существа и почему гротескность служит доказательством материальности

Новый тип сознания, свойственный молодежи, сформировался благодаря видеоиграм, которые пришли на смену игрушкам, книжкам и другим традиционным развлечениям. В России сегодня те, кто в детском саду начал играть в первую Цивилизацию (Sid Meier’s Civilization, 1991), играют в Цивилизацию-6, пройдя от древности до современности тем же путем, что и западные сверстники. С одной стороны, кажется, что разница между реальными навыками и эстетическим багажом огромная, однако виртуальный мир включает в себя и каменный век с атрибутами прогресса, и альтернативную викторианскую Англию, и пантеистическую утопию Алана Уотса, поскольку позволяет вытряхнуть человеческое эго из "кожаного мешка".

Современное искусство все меньше ласкает слух и нежит глаз, требуя от зрителя активного сопереживания – на грани обморока, например, или в состоянии прострации. Своим произведением художник требует от зрителя ответа, а тот внимательно читает аннотацию, пытаясь понять авторский замысел и правильно среагировать на него. И в этом смысле видеоигры – самый честный вид искусства, а, кроме того – откровенный плод коллективного творчества во имя конкретной цели.

Впрочем, споры о том, являются ли видеоигры видом искусства, ведутся до сих пор. Главные причины для сомнения – техническая и эстетическая, поскольку игрок принимает непосредственное участие в создании образа и сюжета, пускай и в границах задуманного. Последнее, как уже было сказано выше, является приметой современного искусства вообще, а первое на фоне Science-art выглядит и вовсе нелепым.

Философская игра Everything

С другой стороны, некоторые исследователи полагают, что видеоигры воспитывают новый тип эстетического сознания, поскольку художественный объект здесь может меняться в зависимости от воли играющего. Умение и готовность выбирать - важные навыки в современном меняющемся мире, которых были начисто лишены люди, выросшие в советском пространстве.

Кроме того, любая игра – это преодоление препятствий, досадных провалов и критических ситуаций, тот стрессовый набор, с которым живет среднестатистический человек. В игре, правда, всегда работают определенные правила, чего нельзя сказать о современном мире, и в этом отношении даже самый кровавый боевик безопаснее столичной улицы.

10 игр конца 2017 - начала 2018 года

Что касается социального расслоения, то видеоигры есть на любой вкус и любой темперамент. Можно сражаться в гордом одиночестве или вместе с незнакомым геймером, онлайн или бок о бок с другим бойцом в клубе виртуальной реальности. Единственное, что остается неизменным – это противоборство сил добра и зла, и выбор здесь невелик. В большинстве игр вы окажетесь положительным героем, несмотря на то, что злодеи здесь обладают тем же сумрачным обаянием, что и литературные прототипы. Потому что архетипические сюжеты, взывающие к общей культурной памяти, работают безотказно и в этой отрасли, как и в любой другой.

"Видеоигры используют сюжеты про самоубийство Бога, штурм крепости, - объясняет геймдизайнер, сотрудник Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Сергей Буглак, - все то, что мы в детстве читали и усваивали. Но чтобы они создавали действительно новую мифологию, в которую кто-то подлинно верит, такого не происходит. О какой-то мифологии можно говорить в ключе мифологизации самих игр, что было особенно популярно до массового распространения интернета. В этом плане игры, действительно, генерируют какой-то уровень мифологии, но он недостаточно высок для того, чтобы влиять на общественные процессы".

Тем не менее, видеоигры сегодня едва ли ни единственный способ осознания мира и себя в нем для тех, кто не следует религиозным догмам. Например, В Planescape используется традиционное деление мироздания на средний, верхний и нижний миры. Кстати, смерть в Planescape – главная тема, она получает множество воплощений, и это еще одна важная функция, которую видеоигры взяли на себя. Обвинения в том, что видеоигры приучают к жестокости и способствует утрате чувства реальности, развеяны исследованиями ученых, однако продолжают жить в головах тех, кто в эти игры не играл.

​Planescape: Torment 01 - Пробуждение в морге

Действительно, это принципиально иной, чем у предыдущих поколений, опыт – не только сопереживание и соотношение себя с персонажем, но и внедрение в его характер, схему мышления и логику поступков. Однако опасности в этом нет, считает играющий с детского сада философ Виталий Генаров:

"Я всегда очень реалистично оценивал происходящее, отдавал себе полный отчет в том, что сижу перед компьютером. Самое, наверное, страшное, что может случиться с игроком, это когда он умер, не сохранившись. Пожалуй, в этот момент, да, мне было очень больно и печально. Но я не ассоциировал себя с происходящим на экране. Более того, за всю свою жизнь я ни разу не встретил человека из сообщества геймеров, который сошел бы с ума, потерял связь с реальностью, перестал понимать границу между своей игровой деятельностью и тем, что происходит на самом деле".

Более того, исследования показывают, что видеоигры имеют важно психотерапевтическое значение – помогают снять стресс, справиться с фобиями, поддерживают в тонусе пожилых людей, учат детей концентрировать внимание. И не только исполняют опасные желаниями, но дают возможность пройти сразу несколько инициаций, почувствовать себя другим.

"По поводу вживания в других персонажей, в другую точку зрения, - объясняет сотрудник Центра медиафилософии (СПбГУ) Александр Ленкевич. - Этот опыт всегда ограничен тем, что аватар человекоподобный. Когда мы вживаемся в гусеницу, этот опыт не столь эмпатичен. И занять точку зрения другого человека довольно сложно, но можно проработать собственную позицию. Сейчас игры стали новым медиумом, который позволяет ставить вопрос о жизни, о смерти, о нас самих".

Инкорпорированный оптимизм

Александр Ветушинский, преподаватель МГУ, сотрудник Московского центра исследований видеоигр:

- Поколение геймеров - это люди, которым сегодня под 50. Например, Стив Джобс, он из тех, кто начинал свой бизнес с игровой индустрии, а теперь управляет большой корпорацией. То есть первое поколение геймеров сегодня активно влияет на экономику и создает культурные тренды. Иными словами - видеоигры случились в нашем мире.

Главная вещь, которой учат видеоигры – что ты можешь в одиночку одолеть кого угодно. Нет такого врага, которого нельзя было бы победить, достаточно понять правила, как эта игра устроена. Конечно, видеоигры сегодня намного глубже, чем массовый кинематограф, но главное в них не сюжеты или истории, которые рассказываются. Видеоигры – это особый медиум, он принципиально иначе передает информацию. И даже самые, казалось бы, глупые игры, лишенные вообще какого бы то ни было месседжа, обретают довольно мощный смысл. Потому что оптимизм, инкорпорированный, встроенный в саму ткань игры, способ рассказывать историю, заключается в том, что "а я все равно смогу победить". Нет такого босса, которого нельзя одолеть. Нужно просто понять, как все устроено, и тогда мы сможем это сделать.

нет такого врага, которого нельзя было бы победить

В первую очередь в процессе игры вы получаете опыт. Мне иногда кажется, что видеоигры были бы и не нужны, если бы мы могли в реальности проходить подобные испытания, вообще-то несовместимые с жизнью. Ведь мы можем оказаться в космосе, в глубинах океана, сражаться с зомби, стать маньяком, стать женщиной, животным, и понять: а какого это - быть чем-то другим. Как мыслят люди, которые делают что-то иначе, не так как мы? Такой опыт расширяет наши возможности – понимать других людей, других существ, понимать, что и мы способны на что-то большее, чем нам кажется.

Есть крупные философские проекты, очень глубокие. То есть видеоигры сегодня являются не просто развлечением. Кроме того, многие психологи, родители и педагоги жалуются на то, что современные дети не умеют концентрироваться, у них рассеянное внимание. А другие психологи заметили, что отлично ребята концентрируются в процессе видеоигры. Потому что не внимание умерло, а зоны, где оно необходимо, перераспределились. И тут возникают проекты, как, например, изменить образование, используя видеоигровые технологии, раз там это работает.

Но опять-таки, если мы говорим о философии, то я бы подчеркнул, что сам медиум видеоигр нагружен философски очень сильно, это надо учитывать. Дело не только в его генезисе, откуда он возник, но и в том, как он существует сам по себе.

Заметьте, видеоигры крайне религиозны сами по себе. Если, например, взять кино в квазитеологических экспликациях, то по большому счету там зритель – Бог в концепции деизма, когда Бог сотворил мир и больше мир в нем не нуждается. И задача Бога – лишь удерживать его своим взглядом, но не повлиять. Видеоигры говорят – вы находитесь здесь, они находятся там, но при этом есть некоторые зоны воздействия, в пределах которых вы можете влиять на происходящее. Если мы рассмотрим точки зрения оптики, применяемые в видеоиграх, то увидим, как минимум, три теологических решения. И нет никаких оснований бить тревогу, что, поскольку в видеоиграх можно много раз умирать, люди начинают думать, что они бессмертны. Даже если мы согласимся считать наш мир видеоигрой, компьютерной игрой, то ни у кого не возникнет сомнений в том, что это игра другая.

Человек играющий

Владимир Спиридонов, психолог:

- Чего только люди не ищут в играх. С одной стороны, это может быть место для реализации или выплескивания каких-то своих скрытых сторон (агрессия или стремление к романтическим приключениям). С другой стороны, конечно, в играх вы реализуете привычные, присущие вам черты, характеристики и пр. В этом смысле игра – такая универсальная конструкция, которая позволяет быть разным.

Надо сказать, что игры включают в себя эмоциональные составляющие самого разного рода, однако вредными они становится только в самых крайних формах. Зависимость – один из вариантов, довольно редкий, поскольку в социуме далеко не все способны или склонны к игровым зависимостям. Да, азарт поддерживает ваш интерес к тому, что происходит в игре, или к тем последствиям, которые дает вам игра. Скажем, в шахматах есть азарт сам по себе, но если вы еще выигрываете у противников (я имею в виду шахматы не стандартные, традиционные, а блиц, который вы играете через интернет), то вы еще получаете массу дополнительных бонусов того виртуального шахматного клуба, на территории которого играете. Азарт, с одной стороны, это такая разменная монета, но не единственная. И я не очень понимаю, как от этого можно избавиться, поскольку человек – существо играющее по определению.

в социуме далеко не все склонны к игровым зависимостям

У компьютерных игр есть одно неожиданное позитивное свойство. Выяснилось, что дети, которые начинают играть рано, быстрее и лучше преодолевают самые разные (не все, конечно) варианты нарушенного развития. То есть вещи, связанные с замедленным формированием образной сферы, в силу того, что дитё не хочет отставать от своих сверстников, начинают развиваться семимильными шагами там, где они не должны вроде развиваться. Вдруг оказалось, что эти игрушки имеют существенный развивающий эффект.

Если игры претендуют, а они точно претендуют, на замену, подмену реальности, на построение дополнительной реальности, то в них должно выполняться много больше, чем выполняется сейчас, законов этой реальности. Мы живем в мире плотных объектов, которые сопротивляются давлению, воздействию, удару. В игре хочется, чтобы было все то же самое. По мере развития технологий, собственно, так и будет, не только с помощью визуального ряда, но и через всякие дополнительные устройства, которые будут эту плотность транслировать прямо на ваши чувствительные поверхности. Такая имитация некоторых ваших состояний, действий или движений, как, например, на тренажерах для летчиков. Это, скорее, интересный опыт, чем опасный.

Смена перспективы

Максим Подвальный, аспирант РГГУ:

- Почему в видеоиграх мужчины представлены горами мышц, а женщины – извините, горами молочных желез? Да по той же самой причине, по которой в некоторых играх мы разрываем противника на части. Поскольку каналов два – визуальный и аудиальный, то, когда вы хотите продемонстрировать плотность какого-то объекта, с помощью визуальным ряда это сделать чрезвычайно тяжело. Ведь вы не можете дать игроку потрогать своего врага. Тогда каким образом передать ощущение его плотности? Дав вам его разорвать. Таким образом, через визуальный ряд игра пытается показать вам, что противники материальны, они существует. Также и гиперсексуализированные персонажи пытаются через гротескность убедить игрока в своей материальности.

Кроме того, существует более-менее традиционный взгляд на рекламу, что секс может продать все. Это сейчас оспаривается самими маркетологами, рекламщиками, но такое мнение существует. И многие пытаются через сексуализацию образов сбывать товар более эффективно. Еще можно сказать, что через брутально мужские и откровенно женские образы транслируется та или иная идеология. И разработчики игры демонстрируют свою позицию насчет того, какое место должен занимать представитель того или иного пола в социальной иерархии.

восприятие мира меняется в зависимости от позиции наблюдателя

Ответов много. И чем дальше, тем сложнее они становятся в зависимости от того инструментария, с которым вы подходите к исследованию компьютерных игр. Как и в любых других художественных произведениях, вы можете найти подобные образы в литературе, в современном кинематографе, потому что видеоигры по большей части заимствуют те сюжеты и те типажи, которые уже существуют в массовой культуре.

Есть много исследований о том, как меняется восприятие мира в зависимости от позиции наблюдателя. В кино зритель воспринимает происходящие события благодаря положению камеры, оно определяет его точку зрения. И в этом плане даже самая простая смена перспективы может сильно обогатить ваш опыт, позволив вам встать на место, на котором в обычной жизни вы бы не оказались. Например, вы не можете стать гусеницей и ползать по поверхности листочка, или стать мышью и путешествовать по мышиным норам. А в какой-нибудь симуляции у вас есть шанс это сделать.

К слову сказать, недавно была придумана виртуальная реальность, симуляция, в которой вы – женщина, выходите из абортной клиники, окруженной пикетчиками-традиционалистами, которые кричат вам, что вы шлюха, ничтожество, что вы убили ребенка и так далее. Вы можете посмотреть по сторонам и увидеть искаженные злобой и ненавистью лица, которые выкрикивают проклятия в ваш адрес.

Я никогда не смогу стать женщиной, сделать аборт, выйти из клиники и увидеть все это. Зато мы можем надеть шлем виртуальной реальности и пережить хотя бы частичку этого опыта, ужаснуться и попытаться понять человека, которого иначе, возможно, было бы очень трудно понять. И такой выход за пределы себя во многих смыслах помогает осмыслить, что ваша точка зрения не является нормой, не является правильной и единственной. Кроме того, с помощью такого отстранения можно попытаться себя оценить иначе, узнать, что могут думать о тебе другие. Забудется сюжет игры, в которой возник такой момент, но останется сама по себе привычка смотреть на мир и глазами другого человека, другого существа.

Партнеры: the True Story

XS
SM
MD
LG