Ссылки для упрощенного доступа

Проигранная жизнь


Образы красавиц, злодеев и героя-геймера в видеоиграх нового поколения

Тамара Ляленкова: В эфире "Рожденные после СССР", программа о том, какие традиции молодежь наследует из прошлого, и что нас ждет в будущем.

Святослав Элис: Послушать и посмотреть обсуждение можно на сайте Радио Свобода и на телеканале "Настоящее время".

Сегодня речь пойдет о компьютерных играх. О том, каким образом они влияют на формирование мировоззрения молодых людей, какие несут риски и преимущества.

Тамара Ляленкова: Во второй части программы мы подробнее рассмотрим образы злодеев и красавиц, поговорим о магии воплощений и пользе азарта. Но вначале попробуем выяснить, может ли виртуальное тело давать игроку реальное ощущение, а вымышленный мир – жизненные ориентиры. В московской студии преподаватель философского факультета МГУ, сотрудник Московского центра исследований видеоигр Александр Ветушинский и Виталий Генаров, геймер и философ. По скайпу из Санкт-Петербурга геймдизайнер, сотрудник Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Сергей Буглак.

Виталий, вы человек практикующий, игрок. Примерно когда началась вот эта ваша детская, может быть, история? Продолжается ли она до сих пор? Менялось ли ваше отношение к компьютерным видеоиграм?

Виталий Генаров: Да, это, на самом деле, очень долгая история. Она началась 15 лет назад. Я еще в школу не успел пойти, а уже попробовал свои силы, как сейчас помню, в первой "Цивилизации". В прошлом году вышла уже шестая "Цивилизация". И я тоже, надо признаться, не пару вечеров провел за ее изучением. Можно сказать, что до сих пор длится это увлечение.

Святослав Элис: У нас в студии есть человек, который, можно сказать, профессионально изучает видеоигры, занимается геймстадис. Александр, почему вы решили заняться изучением геймстадис? Что в этом такого интересного?

Александр Ветушинский: Я не думаю, что для кого-то сегодня должно быть секретом, удивлением или шоком, что в университетах изучают видеоигры. Можно спокойно стать профессором, написав диссертацию по, например, какой-нибудь игре, где нужно всех убивать и так далее. Это кажется для кого-то странным, но, конечно, это таковым не является. Собственно, поколение геймеров – это люди, которым сегодня под 50 лет. Стив Джобс, например, отличный пример поколений геймеров. Потому что Стив Джобс – это тот, кто начинал свой бизнес с игровой индустрии. Это люди, которые сегодня управляют большими корпорациями. Это люди, которые влияют на то, что происходит сегодня в мире, которые создают какие-то культурные тренды. Видеоигры случились в нашем мире.

Тамара Ляленкова: Сергей, есть язык. Он как-то менялся на протяжении хотя бы того времени, которое мы можем рассматривать, когда видеоигры пришли в Россию? Насколько он универсальный? Или есть какая-то специфика в зависимости от времени и от страны, где это делалось?

Сергей Буглак: Для меня специфика языка компьютерных игр особенно интересна в том смысле, в котором языком компьютерных игр являются наборы ее интерфейса, то есть то, как игра общается с игроком, как игра сообщает игроку о его собственном состоянии, как игра описывает происходящее на очень сильном математизированном языке, в котором все сведено к каким-то числовым параметрам, даже внутренние экзистенциальные переживания сведены к какому-то набору чисел. И вот этот язык интерфейса является тем самым специфическим языком компьютерных игр, который особенно интересен для изучения. И этот язык в связи с тем, что на тех же самых интерфейсах работает почти все, что в современном обществе интересует современного человека, вся интернет-сфера, все гаджеты, все, что, так или иначе, завязано на электронику, работает со структурой интерфейсов. И игры во многом влияют на то, как именно формируется структура этих интерфейсов. В этом смысле, у игр действительно есть специфический язык, который очень сильно влияет на окружающую нас реальность.

Является ли это социализацией? На мой взгляд, это действительно новый вид социализации человека. И кто-то, кто не будет знаком с интерфейсами, столкнется с очень большим количеством проблем в жизни. Игры помогают людям эти интерфейсы усваивать.

Святослав Элис: Недавно мы съездили в интересное место, которое называется "Virtuality Club". Это клуб, в который люди приходят, чтобы поиграть в игры в виртуальной реальности. Там мы поговорили с его сотрудницей, которая рассказала свою историю как геймера.

– Мне кажется, по большей части компьютерные игры – это как развлечение. Я не вижу смысла воспринимать компьютерные игрушки как-то очень серьезно. Это развлечение, это отдушина, если не что-то жестокое проходить. Просто после трудового рабочего дня приходишь, куда-то погружаешься, в какой-то мир. На мой взгляд, сейчас сюжеты некоторых компьютерных игр даже гораздо круче, чем сюжеты некоторых фильмов. Это фильм длиной, может быть, в 50 часов, когда там своя история. Ты туда погружаешься. Мне кажется, это очень классно, это расслабляет людей. Я не считаю, что это несет какой-то вред человеку. Мы все играем в компьютерные игры. Я играю с самого детства. И я не выросла какой-то ненормальной, не хожу и не убиваю людей. Наоборот, это как средство снять стресс после трудовой недели.

Я сейчас не бросила играть в компьютерные игры. Вроде уже и жизнь взрослая, и как-то не до этого совсем. Мне нравится следить за развитием игр, как они развиваются. Действительно, раньше это было что-то плоское и непонятное. Сейчас ты заходишь в игру и не понимаешь, как до этого дошел прогресс?! Как это может быть?! Там такие сюжеты, что ты просто сидишь и думаешь: "Да ну этот фильм. Лучше я в игру поиграю. Там даже сюжет поинтересней". Это заменяет мне телевизор, заменяет просто просмотр какого-то кино. Погрузился в игру и наслаждаешься, получаешь удовольствие от этого.

Тамара Ляленкова: Виталий, вы росли с того момента, как игры появились. Какие-то вещи вам запали? Вы понимаете, что на вас могло произвести какое-то очень большое этическое или эстетическое впечатление? Можете вы что-то такое для себя понять, что вы оттуда вынесли – любимые герои, отношения, бесстрашие, усидчивость?

Виталий Генаров: Не знаю. Мне, во-первых, кажется, что как в любой другой форме искусства, в которой есть сюжет, точно также в компьютерных играх человеческая история раскрывается. Нет никакой специфики в сюжетах компьютерных играх по сравнению с литературой и кино. Всему тому, чему меня бы научили простые человеческие истории, усвоенные в киноформате или на страницах любимых книгах, точно таким же вещам меня учат компьютерные игры, конечно, еще выживать в мире зомби. Английскому языку научился во много за счет компьютерных игр, потому что играл в недублированные версии. Там все приходилось переводить.

Тамара Ляленкова: Это полезный навык. На самом деле, две очень полезные вещи – это стрессоустойчивость, наверное, все-таки и язык.

Александр Ветушинский: Я бы еще добавил, что, наверное, главная вещь, которой учат видеоигры, – это тому, что ты можешь в одиночку одолеть кого угодно. Нет такого врага, которого нельзя было бы победить, достаточно понять правила, как эта игра устроена. В этом плане нужно понимать, что сюжет – это, конечно, хорошо. Да, сегодня видеоигры, наверное, намного глубже, чем кинематограф. Но все-таки видеоигры – это не те сюжеты, не те истории, которые в них рассказываются. Видеоигры – это особый медиум, который иначе передает ту информацию, которую он передает. В этом плане даже самые, казалось бы, "глупые" игры, лишенные вообще какого бы то ни было месседжа, они, по большому счету, обретают довольно мощный смысл. Тот самый инкорпорированный оптимизм, встроенный в саму ткань того, как видеоигра рассказывает, например, историю или как видеоигра пытается нас чему-то научить, он и заключается в том, что "а я все равно смогу победить". Нет такого босса, которого нельзя одолеть. Нужно просто понять, как устроена эта игра, и тогда мы сможем это сделать. Этот оптимизм просто встроен в саму ткань того, как существуют видеоигры.

Опыт – это и есть то, что вы получаете в первую очередь. Мне иногда кажется, что по большому счету видеоигры были бы и не нужны, если бы, например, мы могли бы сделать кучу такого, что в реальном актуальном порядке просто несовместимы с тем, что продолжает нашу жизнь. В видеоиграх мы можем оказаться в космосе, в глубинах океана, сражаться с зомби, стать маньяком, стать женщиной, животным и понять, а какого это, вообще, быть чем-то другим. Как, вообще, мыслят люди, которые делают что-то по-другому, а не так как мы? В этом смысле, это просто расширяет некоторые наши возможности – понимать и других людей, и других существо, понимать, что и мы способны на что-то большее, чем нам иногда кажется.

Святослав Элис: Сергей, а вот то, как игра выглядит, ее внешний вид, зависит ли от жанра игры, от того, что она несет? Или здесь нет прямой зависимости?

Тамара Ляленкова: И кто в нее играет?

Сергей Буглак: Здесь очень сложная структура того, как зависит качество и стилистика изображения в зависимости от жанра. Например, жанр обеспечивает свою стилистику тем, что он выбирает самые дешевые способы реализации. То есть разработчик, который работает в одиночку, выбирает методы, как сделать самые дешевые из возможных продуктов. Например, широко известная игра "Limbo" сделана в черно-белой теневой стилистике, потому что делать черно-белую графику значительно дешевле, чем делать цветную. Очень часто всплывают игры, выполненные в пикселярде, потому что пикселярд стоит дешевле, чем трехмерные модели.

Зависит ли стиль графики от того, какой месседж пытаются передать геймдизайнеры? На тот вопрос ответ тоже положительный. Потому что когда мы выбираем, какую именно идею мы пытаемся передать в игре, мы начинаем перебирать всевозможные выразительные инструменты. Игра, в отличие от других медиумов, обладает очень большим спектром выразительных средств, но графика является одним из этих выразительных средств. Если вы хотите подчеркнуть важность одних элементов и неважность других, вы делаете это и графически в том числе. Графика зависит почти полностью от всего.

Тамара Ляленкова: Мы видим, что такое прикладное отношение к играм – развлечение, научение некое. Александр, мне кажется, что там есть большая философия. Возникают какие-то миры. Очень часто будущее смешивается с прошлым. Конструируется какая-то реальность, придумывается новая мифология, много такого ряда идет. Может быть, это в отсутствии как раз религиозности. Мне кажется, что это все работает. Вы не думали, что может быть это такая тайная бомба, которая заложена? И потом она как-то так сработает, и каждый разойдется по своим каким-то маленьким сектам?

Александр Ветушинский: Нет, не думаю. Конечно, ничего подобного, я думаю, не произойдет. Здесь не нужно переоценивать технологии, как и не нужно переоценивать технологии ВИАР. Понятно, что это нишевый продукт, который будет развиваться и, возможно, вернет культуру залов игровых автоматов, которая умерла, потому что все играют дома. А ясно, что дома ставить комнату виртуальной реальности бессмысленно и, возможно, например, мы увидим какой-то ренессанс новых социальных форм, которые были когда-то раньше в игровой индустрии, а сейчас оказываются на периферии.

Философия в видеоиграх, конечно, есть. Есть она и в сюжетах. Есть крупные философские большие проекты. Но здесь нужно понимать, что троп о том, что видеоигры – это развлечение, это общий троп. Он работает. Конечно же, видеоигры являются развлечением. Но кроме этого видеоигры работают сегодня. Совсем недавно очень многие психологи, родители и педагоги говорили о том, что, наконец-то, встретились с поколением, которое ужасно в том, что они не могут больше концентрироваться. У них рассеянное внимание. Они не могут читать книг. Они не могут взять большой информации и так далее. Другие психологи заметили – опа! – а с видеоиграми-то это не работает. Видеоигры – это пример той области, где внимание работает до сих пор, концентрация работает до сих пор. Что тогда нужно делать?

Тамара Ляленкова: Есть зарубежные исследования, что, на самом деле, и глаз лучше работает, и больше отслеживают.

Александр Ветушинский: Дело не в том, что внимание умерло, а в том, что по большому счету, зоны, где оно необходимо, переопределились. И тут возникают проекты, а как, например, изменить образование в лучшую сторону, используя видеоигровые технологии, раз там это работает? Как обучать при помощи видеоигр, если это работает? Но опять-таки если мы говорим о философии, то я бы здесь сказал, что сам медиум видеоигр, конечно же, уже нагружен философски очень сильно. И дело не только в его генезисе, например, откуда он возник и как появился, но и в том числе потому, как он существует сам по себе.

Если говорить о религиозности, я бы сказал, что видеоигры крайне религиозны сами по себе. Потому что если кино взять, например, в таких квазитеологических экспликациях, то по большому счету зритель – это такой Бог деистский в концепции деизма, когда Бог сотворил мир, но больше мир в нем не нуждается. И задача Бога – лишь удерживать его своим взглядом, но вы не можете на него повлиять. Видеоигры говорят – нет, вы не вмешиваетесь, вы находитесь здесь, они находятся там, но при этом у вас есть некоторые зоны воздействия на то, что происходит в этом мире. Если мы даже рассмотрим точки зрения оптики, которые используются в видеоиграх, то мы увидим, как минимум, например, три теологических решения.

Когда я говорил о некотором образовательном потенциале видеоигр, что они нас учат некоторому опыту. Когда в очередной раз кто-то бьет панику о том, что в видеоиграх можно много раз умирать, и это приучает людей к тому, что они бессмертны, да, ничего подобного не происходит. Даже если мы согласимся считать наш мир видеоигрой, компьютерной игрой, то ни у кого не будет сомнений в том, что это игра другая.

Тамара Ляленкова: Сергей, все-таки в той мифологии, которая возникает в видеоиграх, есть что-то общее там, где она используется? Действительно, это новая мифология? Или это какая-то эксплуатация архаических форм, которые работает архетипически?

Сергей Буглак: Так сложилось, что сюжеты игр, основанные на каких-либо архетипических сюжетах, оказываются очень близки людям, поскольку это где-то в нашей культурной памяти записано. Поэтому игры очень активно этим пользуются. Они используют сюжеты про самоубийство Бога, штурм крепости, все то, что где-то у нас числится как те самые подлинные истории, та мифология, которую мы все в детстве читали и усваивали. Все это повышает продажи игр. Поэтому это активно используется.

Чтобы это создавало какую-то действительно новую мифологию, в которую кто-то подлинно верит, такого не случается. Здесь, скорее, игры являются не источником мифологии, а теми, кто мифологию так или иначе использует. О какой-то мифологии еще можно говорить в ключе мифологизации самих игр, что было особенно популярно до массового развития интернета. В этом плане игры, действительно, генерируют какой-то уровень мифологии, но он недостаточно высок для того, чтобы сильно влиять на какие-то общественные процессы.

Тамара Ляленкова: Не страшно было умирать? Менялось как-то ваше отношение к своим двойным, тройным жизням, воплощениям, перевоплощениям?

Виталий Генаров: Нет, не страшно. Я всегда очень реалистично оценивал происходящее, отдавал себе полный отчет в том, что я сижу перед компьютером. Самое, наверное, страшное, что может случиться с игроком, это когда он умер, не сохранившись. Пожалуй, в этот момент, да, конечно, мне было очень больно и печально. Но ни в какой из моментов я не ассоциировал себя с происходящим на экране. Более того, за всю свою жизнь я не встретил ни разу человека из сообщества геймеров, который сошел с ума, потерял связь с реальностью, перестал бы понимать границу между своей игровой деятельностью и тем, что происходит на самом деле.

Тамара Ляленкова: Это очень интересная специфика игры.

Святослав Элис: Мы узнали, что несмотря на все развитие технологий видеоигр, они по-прежнему не способны захватить человека настолько, чтобы он потерял контакт с реальностью, однако уже успели стать важным элементом культуры. В московской студии декан факультета психологии Института общественных наук РАНХиГС Владимир Спиридонов и аспирант РГГУ Максим Подвальный. По Скайпу из Санкт-Петербурга сотрудник Центра медиафилософии (СПбГУ) Александр Ленкевич.

Тамара Ляленкова: Максим, вот традиционные гендерные роли – мужчина как защитник, женщина как слабый пол. Они в видеоиграх присутствуют? Или это другая история?

Максим Подвальный: Конечно же, присутствуют. Как и в любых других художественных произведениях, вы можете найти эти образы в литературе, в современном кинематографе и, разумеется, в видеоиграх вы тоже их можете найти, потому что видеоигры по большей части заимствуют те сюжеты и те образы, которые уже были в массовой культуре.

Тамара Ляленкова: Но, с другой стороны, часто стремятся играть в то, во что ты не можешь поиграть в реальной жизни. Может быть, это как раз должны быть придуманные другие образы. Владимир, как происходит персонификация? По какому принципу ищут подобных себе?

Владимир Спиридонов: Это очень неоднозначный вопрос. В этом отношении, чего только не ищут в играх. С одной стороны, вы можете искать место для реализации или выплескивания каких-то своих скрытых сторон (агрессию или каких-то стремлений к романтическим приключениям). С другой стороны, конечно, в играх вы реализуете и воплощаете свои привычные не скрытые, присущие вам какие-то черты, характеристики и так далее. В этом смысле, игра – это такая универсальная конструкция, которая позволяет вам быть разным.

Святослав Элис: Владимир, любая хорошая игра увлекательная, по-своему азартная. Может ли то причинить человеку вред, вызывать зависимость от игры?

Владимир Спиридонов: Игры включают в себя самого разного рода эмоциональные составляющие. Они могут быть вредными только в своих самых крайних формах. Зависимость – один из вариантов. Частотная распространенность в социуме такие крайние, поскольку в социуме все-таки далеко не все мы способны или склонны к игровым зависимостям. Азарт поддерживает ваш интерес к тому, что происходит в игре, или к тем последствиям, которые дает вам игра. Скажем, в шахматах есть азарт сам по себе, но если вы еще выигрываете у противников (я имею в виду шахматы не стандартные, традиционные, а блиц, который вы играете через интернет), то вы еще получаете массу дополнительных бонусов того виртуального шахматного клуба, на территории которого вы играете, и так далее и так далее. Азарт, с одной стороны, это такая разменная монета, но не единственная, хотя, наверное, самая заметная.

Святослав Элис: Насколько я знаю, разработчики видеоигр специально изучают психологию поведения пользователей, чтобы сделать игру как можно более залипательной. По сути, они играют на психологии людей, делая игру такой, чтобы от нее было как можно сложнее оторваться, даже иногда в ущерб самому игровому процессу.

Владимир Спиридонов: По-видимому – да. Но ровно то же самое делают люди, которые снимают художественные фильмы, люди, которые раскладывают товар на полках магазинов, и прочее, прочее, прочее. Есть общий тренд – попытаться понять, на что поведется потребитель, и соответственно, за этот крючочек его зацепить. В этом отношении компьютерные игры ничем не лучше и не хуже. На фоне того технического совершенства, которые дают компьютерные технологии, то, что реально используется – это копейки. Нас ожидают невероятные вещи, при этом грустные.

Тамара Ляленкова: Александр, в жанровом отношении есть что-то новое? Или это все похоже на кино, на книжки, на сценарии?

Александр Ленкевич: Дело в том, что игры – это уникальный новый медиум, который включает в себя различные виды искусства. Он синтетический именно в том смысле, что соединяет техническое с эстетическим. Естественно, такого опыта не было в кино.

Святослав Элис: Максим, в видеоиграх часто мы видим такие подчеркнутые мужские и женские образы. Например, женщина может быть в какой-то обтягивающей сексуальной броне, подчеркнуто сексуальный мужчина может быть подчеркнуто грубым со шрамами на лице. Зачем используется такое утрирование гендерных образов в видеоиграх?

Максим Подвальный: Есть несколько ответов на этот вопрос. Самый простой – чтобы они лучше продавались. Потому что существует такой более-менее традиционный взгляд на рекламу, что секс может продать все. Это сейчас оспаривается самими маркетологами, рекламщиками, далеко не все с этим согласны, но такая версия существует. И многие пытаются этим пользоваться. Пытаться через сексуализацию пытаются таким образом сбывать товар более эффективно.

Есть и посложнее ответ на этот вопрос. Например, можно сказать, что через это транслируется та или иная идеология, пусть будет традиционалистская. Мы так очень грубо обобщим, что есть такая идеология, которая заявляет, что у нас есть те или иные предназначенные для тех или иных полов или гендеров места в социальной иерархии. И разработчики игры через эту игру пытаются транслировать свою позицию насчет того, где, чье место и кто, каким должен изображаться, кто, каким должен быть. Это чуть более сложный ответ на этот вопрос.

Существует еще ответ на этот вопрос. Почему мужчины являются горами мышцы, а женщины могут являться горами молочных желез, извините, по какой причине? Да по той же самой причине, по которой в некоторых играх мы можем разрывать противника на части. Зачем это делается? Каким образом игра, например, может транслировать некоторый опыт? Каналов два – визуальный и аудиальный. И вот, например, вы хотите продемонстрировать плотность какого-то объекта. Вам визуальным рядом это сделать чрезвычайно тяжело. Потому что вы не можете дать игроку потрогать своего врага. Каким образом игра может попытаться передать его плотность, его ощутимость? Дав вам его разорвать. Таким образом, через визуальный свой ряд игра пытается показать вам, что эти противники материальные, они существует, убеждая вас в том, что они являются не просто картоночками, которые вы разбиваете. В этом смысле можно сказать, что гиперсексуализированные персонажи, персонажи с такой гротескной телесностью таким образом пытаются через свою гротескную телесность убедить своего игрока в своей материальности.

Ответов очень много. И чем дальше, тем сложнее они становятся в соответствии от той теории, того инструментария, с которым вы подходите к исследованию компьютерных игр.

Тамара Ляленкова: Владимир, вы согласны? Можно заменить ощущение плотности визуальным рядом? Это не вредит психике человека, его восприятию жизни? Это равнозначная замена визуальная?

Владимир Спиридонов: Она неравнозначная пока, но это явный шаг в нужную сторону. Если игры претендуют, а они точно претендуют, на замену, подмену реальности, на построение дополнительной реальности, то там должны выполняться много больше, чем выполняется сейчас, законы этой реальности. Мы живем в мире плотных объектов, которые сопротивляются давлению, воздействию, удару. В игре хочется, чтобы было все то же самое. По мере развития технологий, собственно, так и будет не только в виде демонстрации внутренностей, но и через всякие дополнительные устройства, которые будут эту плотность вам непосредственно транслировать прямо на ваши чувствительные поверхности.

Тамара Ляленкова: Может быть, здесь есть риски? Человек переживает какие-то эмоции, связанные с его телесностью, с тем, что он мог бы почувствовать или сделать физическим образом. И вот этот диссонанс может быть вреден?

Владимир Спиридонов: Не очень понятно – как.

Тамара Ляленкова: Тело сидит, но ты бежишь. Эмоционально ты бежишь, а физически сидишь.

Владимир Спиридонов: Только эмоционально ты бежишь, визуально ты бежишь.

Тамара Ляленкова: Это не опасно?

Владимир Спиридонов: Не очень понятно, почему это должно быть опасно или может быть опасно. Такая имитация некоторых ваших состояний, действий или движений. В этом месте опасности не очень заметны и понятны. Более того, на всех этих имитациях строятся совершенно неигровые конструкции, типа тренажеров. Например, какого-нибудь пилота надо научить сажать самолет определенным образом. Вот он имеет на современном тренажере не только зрительные, но и все остальные ощущения. Все будет по полной. Скорее это такой интересный опыт, чем опасный.

Тамара Ляленкова: Интересный опыт иногда опасный, который пережил Святослав, который сходил и попробовал на себе.

Святослав Элис: Я впервые испытал на себе, что такое виртуальная реальность. Получил много эмоций. Как вы можете прокомментировать такой опыт? Для меня это было очень странно. Мне показалось, что мое сознание сходит с ума в какой-то момент.

Максим Подвальный: Если добавить к такому тренажеру воздух в лицо или на дороге кочек добавить, а на пальчики одеть специальные перчаточки, то ощущения будут сильнее. Кричать будете громче.

Тамара Ляленкова: Максим, это может быть такая тоска современного человека по острым ощущениям, по переживаниям? Или это, может быть, своего рода инициация какая-то для кого-то, которую тоже надо пройти?

Максим Подвальный: Это, на самом деле, можно рассматривать как попытки реализовать довольно давнишнюю мечту человека. Действительно, каково это быть, например, в другом теле. То, что вы смотрите, как вы катаетесь на американских горках, вы можете пойти и покататься на американских горках, а вот чего вы не можете, например, – это стать гусеницей и попутешествовать по поверхности листочки, или стать мышью и путешествовать по мышиным норам. А в какой-нибудь симуляции вы можете попробовать это сделать. Это очень важно. Этому посвящено очень много исследование насчет того, как меняется восприятие мира из вашей позиции наблюдателя. Наверняка вы знакомы с работами по эстетике кино. И вы знаете, что от положения камеры очень сильно зависит то, каким образом, например, зритель воспринимает происходящие в кадре события. Это положение вашей точки зрения. Оно и в вашей реальной жизни тоже очень сильно влияет и так далее. И в этом плане даже самая простая смена перспективы может очень сильно обогатить ваш опыт в том плане, что он может позволить вам встать на место кого-то, на каком вы бы иначе не оказались.

К слову сказать, недавно была сделана игра, по-моему, в Западной Европе. Это даже не игра, по сути дела, это такая виртуальная реальность. Вы оказываетесь в симуляции. Вы – женщина, которая выходит из абортной клиники, окруженной пикетчиками-традиционалистами, которые кричат вам, что вы шлюха, что вы ничтожество, что вы убили ребенка, что вас за это убить мало и так далее. Вы можете посмотреть по сторонам. Вокруг эти искаженные злобой и ненавистью лица. Они выкрикивают проклятия в ваш адрес и так далее. Скорее всего, ни вы, ни я не сможем никогда стать женщиной, сделать аборт, выйти из клиники и увидеть все это. Зато мы можем надеть вот этот шлем виртуальной реальности и пережить хотя бы частичку этого опыта, ужаснуться этому и хотя бы попытаться понять того человека, которого иначе вам, возможно, было бы очень тяжело понять. Вам было бы тяжело понять, почему это так тяжело, например, переживать подобные вещи. Перспективы здесь очень большие.

Тамара Ляленкова: Максим, но это же индустрия, я боюсь, что это не очень будет продаваться. Никто не захочет быть женщиной, которая выходит из больницы, если это не дает какие-то острые приключенческие истории.

Максим Подвальный: Безусловно, сюжет о том, как вы, женщина, выходящая из абортной клиники, скорее всего, если будет продаваться, то вряд ли особенно. Но с другой стороны, игры – это не только товар, как и литература, как и кинематограф. Понятное дело, какой-нибудь обучающий фильм, который школьникам 7-го класса рассказывает о том, как работает свет, например. В Советском Союзе много таких снимали. Эти фильмы не для коммерческого пользования. Это образовательные фильмы. И это могут быть вполне образовательные игры.

Тамара Ляленкова: Социальные игры. Владимир, это может воспитывать так же, как кино и прочее?

Владимир Спиридонов: Безусловно.

Тамара Ляленкова: Надо ли за этим следить? Обычно на играх стоят значки возраста.

Владимир Спиридонов: Я все время удивляюсь, кто их расставляет и на каком основании. Эта тайна великая абсолютно. Как и на фильмах непонятно, кто ставит эти возрастные лейблы, так и на играх.

Тамара Ляленкова: А это хорошо взрослому человеку – играть?

Владимир Спиридонов: Я не очень понимаю, как от этого можно избавиться, поскольку человек – существо играющее по определению. У игр или реальности такого рода есть еще оно очевидное применение – это всякие терапевтические вещи. Появляются работы, как можно с фобиями справляться или ограничивать их таким образом, как можно справляться с депрессивными состояниями и прочее, прочее, прочее. В этом смысле это такой опыт, который в каких-то случаях должен быть ограничен. Собственно, игры дают вполне удачный материал для психотерапевтических воздействий.

Тамара Ляленкова: Мы можем говорить, что то поколение, которое играет в игры, может быть, в психическом отношении более стабильное и более стрессоустойчивое?

Владимир Спиридонов: Если мы приложим к этому усилия, то так, конечно же, и будет. У компьютерных игр есть одно неожиданное позитивное свойство. Выяснилось, что дети, которые начинают играть в игры рано, существенно быстрее и лучше преодолевают самые разные (не все, конечно) варианты нарушенного развития. То есть вещи, связанные с замедленным формированием образной сферы, вдруг в силу того, что дите не хочет отставать от своих сверстников, начинают развиваться семимильными шагами там, где они не должны развиваться. Вдруг оказалось, что эти игрушечки имеют существенный развивающий эффект.

Тамара Ляленкова: И ничего страшного, что они в казаки-разбойники стали меньше играть.

Владимир Спиридонов: По-моему, совсем перестали играть.

Святослав Элис: Максим, ты затронул очень важную тему, когда сказал, что игры позволяют человеческому сознанию "откинуть оковы плоти" на какое-то время и пережить какой-то опыт за пределами ограниченности нашего тела. Как это влияет на человеческое существо как таковое?

Максим Подвальный: Такой вот выход за пределы себя во многих смыслах может помочь понять, во-первых, что ваша точка зрения не является нормой, и она не является правильной и единственной.

Владимир Спиридонов: И точно не является привилегированной.

Максим Подвальный: Да. Она просто ваша, а есть миллионы других. Это возможность взглянуть на себя со стороны. Это всегда полезно во всех смыслах. Далее. Возможность с помощью этого отстранения как-то попытаться себя даже иначе оценить – оценить свой опыт, понять, что могут думать обо мне другие.

Тамара Ляленкова: Это такая социализация среди вымышленных персонажей, но которая потом может дать хороший эффект в реальной жизни?

Максим Подвальный: Социализация между вымышленными персонажами, если она приучает человека смотреть на какие-то вопросы с разных точек зрения, то потом, может быть, сюжет этого произведения забудется, а сама по себе привычка оценивать одно и то же событие с разных перспектив с человеком останется. Точно так же как, например, способность вживаться в какую-то роль и пытаться посмотреть на мир глазами другого человека. Забудется тот сюжет, в котором был этот момент, а останется сама по себе привычка попытаться взглянуть на мир глазами другого человека или какого-то иного существа. Таким образом, это может быть перенесено не только из игры в игру. Это может быть перенесено куда угодно.

Владимир Спиридонов: Понятно, что в большинстве игр происходит все прямо наоборот.

Тамара Ляленкова: Александр, вы хотите что-то сказать?

Александр Ленкевич: На самом деле, этот вопрос довольно сложный – как игры воздействуют на нас. Сейчас проведено довольно много различных исследований, в первую очередь, психологами, которые исследуют – влияют игры на человека плохо ли, хорошо. И самые последние данные показывают, что, на самом деле, никакой проблемы, плохой опыт, даже когда люди играют с бензопилой, с пушками, расстреливая зомби, монстров или еще кого-нибудь, они не теряют ни своей способности к эмпатии, ни каких-то возможностей сопереживания другим людям. Я не думаю, что здесь можно говорить о какой-то проблеме, если даже такая наука как психология признает, что игры не ведут к этой проблематизации.

По поводу вживания в других персонажей, в другую точку зрения. Здесь есть границы. Этот опыт всегда ограничен тем, что аватар человекоподобный. Когда мы вживаемся в гусеницу, этот опыт все равно не столь же эмпатичен. На эту тему есть много исследований. На самом деле, занять точку зрения другого человека довольно сложно, но можно проработать собственную позицию. Сейчас игры стали довольно сложным медиумом или сложным видом искусства, которые позволяют ставить вопрос о жизни, о смерти, о нас самих.

Тамара Ляленкова: На самом деле, новая такая медиафилософия присутствует в жизни. Может быть, ее в недостаточной мере изучают пока в России, потому что на Западе это уже достаточно старинная история, отдельная отрасль научного исследования. Мы можем говорить про то, что она действует уже некоторое время как. И молодые люди, которые сейчас вырастают, они вырастают с теми эстетическими и этическими взглядами, которые эта медиафилософия транслирует.

Партнеры: the True Story

XS
SM
MD
LG