Ссылки для упрощенного доступа

Американские исследования о пользе компьютерных игр


Программу ведет Андрей Шарый. Участвуют корреспонденты Радио Свобода Владимир Абаринов, Владимир Морозов и Ян Рунов.

Андрей Шарый: Любопытное исследование провели солидные американские ученые. Оказывается, часы, которые люди проводят за компьютерными играми - это вовсе не зря потраченное время. С подробностями - Ян Рунов из Нью-Йорка:

Ян Рунов: Исследователи из весьма престижного Рочестерского университета в Нью-Йорке обнаружили, что молодые люди, регулярно занимающиеся видеоиграми, в основе которых автомобильные гонки или перестрелки, развивают таким образом многие способности, в частности такие как концентрацию внимания, быстроту реакции. Например, они лучше следят за разными объектами, появляющимися в поле зрения одновременно, и эффективнее воспринимают быстро меняющуюся зрительную информацию.

Чтобы проверить, действительно ли игры на компьютере способствуют развитию зрительной реакции, ученые под руководством профессора Дафни Бавельер провели еще один эксперимент, но с людьми, которые редко играют, хотя практический навык у них есть. Их реакция тоже была более развитой, чем у людей, никогда не игравших.

Пока не совсем ясно, почему видеоигры оказывают такое воздействие. Исследования продолжаются. Тем не менее, ученые уже предлагают использовать видеоигры для помощи людям с ослабленным зрением и для обучения солдат боевым навыкам. Об этом сообщается в последнем номере журнала "Nature" ("Природа").

Родительские ассоциации и группы по борьбе с показом насильственных действий в детских кинофильмах, телепередачах и видеоиграх считают, что погони, мордобой, перестрелки в играх развивают у молодежи агрессивность, и уж никак не развивают способности. Именно видеоигры, считают они, приводят к росту преступности в школах, к использованию в школах огнестрельного оружия. Научное исследование, проведённое рочестерскими учеными, занималось изучением не того, как видеоигры воздействуют на поведение человека, а того, как человек развивает способности узнавать и интерпретировать символы после видеоигр.

В армии давно замечено, что солдаты, выросшие на компьютерных играх, лучше воспринимают информацию на компьютерном экране, лучше владеют дистанционным управлением авиакосмическими аппаратами, которые посылают на компьютерный экран фото и видеоизображения вражеских объектов и передвижений вражеских сил на земле. "В обстановке все более совершенной компьютерной технологии те, кто прошел школу видеоигр, чувствуют себя намного увереннее", - говорит Рассел Шиллинг из Исследовательского Института "Мувс" при высшей военно-морской школе в Монтерее, штат Калифорния.

В Рочестерском исследовании участвовали 16 мужчин от 18 до 23 лет. У них были проверены способности определять позицию мерцающих объектов, считать количество объектов, одновременно появляющихся на экране, выбирать нужные буквы по их цвету. Те, кто регулярно играл в видеоигры в последние 6 месяцев, справлялись со всеми заданиями намного лучше тех, кто не играл.

В других тестах была отобрана группа из 17 человек, которые никогда в жизни не играли в компьютерные игры. Их обучили военной игре "Медаль чести" и головоломке "Тетрис". После игр в течение 10 дней те, кто практиковался в "Медали чести", набрали при тестировании больше очков, чем те, кто занимался головоломкой.

Памела Эйкс, президент общества "Американские матери против насилия" заявила, что ученым следовало бы сконцентрироваться и на том, как насилие в играх отражается на поведении игроков. C этим частично согласна нью-йоркский психолог Элизабет Карл:

Элизабет Карл: Конечно же насилие в играх оказывает отрицательное воздействие на формирование детского характера: повышает агрессивность. Во многих играх просто восхваляется и вознаграждается преступность. Так что в социальном смысле видеоигры, содержание которых основано на насилии, играют негативную роль. Однако есть и другие категории видеоигр. В частности, связанные с медициной. В содержание видеоигр может быть заложена информация о болезнях, например, об аллергии, астме, диабете. Эти игры могут быть разрешены в школах и детских больницах. Ребенок, играя, узнает, как жить с диабетом, как заботиться о своем здоровье. Так что дело не в компьютере и не в видеоиграх, а в их содержании. К сожалению, компьютерные игры с насилием пользуются гораздо большим спросом на рынке.

Ян Рунов: Согласны ли вы, что видеоигры, независимо от их содержания, улучшают скорость зрительного восприятия, концентрацию внимания?

Элизабет Карл: Неверно проверять влияние видеоигр на здоровье в отрыве от психологического их воздействия. Какой смысл улучшать концентрацию и реакцию, если они направлены на повышение агрессивности, склоняют к преступным действиям? Жаль, что не был принят во внимание такой аспект видеоигр, как пропаганда насилия.

Ян Рунов: Это было мнение нью-йоркского психолога Элизабет Карл. А вот что думает работающий на Гавайах детский психиатр Алекс Киславский:

Алекс Киславский: Я согласен с тем, что видеоигры ускоряют реакцию у детей, в какой-то степени развивают координацию, поощряют стремление к совершенствованию, к победе. А отрицательная сторона - малоподвижность - ведь ребенок просиживает у телевизионного и компьютерного экрана часами и не взаимодействует с другими детьми.

Андрей Шарый: Статистика свидетельствует о том, что игре на компьютере привержены не только дети и подростки. Как это ни удивительно, они оказываются в меньшинстве. Выясняется также, что все больше женщин не прочь провести часок другой в просторах виртуального мира. Подробнее о серьезной стороне виртуальной реальности - наш корреспондент в Вашингтоне Владимир Абаринов:

Владимир Абаринов: Согласно социологическим исследованиям, большинство потребителей компьютерных и видеоигр в Америке - отнюдь не дети и подростки, а взрослые люди. Их доля составляет 61 процент аудитории. Средний возраст играющих - 28 лет, а 13 процентов от общего числа - люди старше 50. Неужели взрослые американцы не могут найти себе других развлечений? Эшли Венерсдол, руководитель отдела по связям с общественностью американской Ассоциации производителей интерактивных компьютерных программ, объясняет феномен повзросления потребителя очень просто:

Эшли Венерсдол: Я думаю, важное обстоятельство заключается в том, что люди,которым сейчас 20-30 40 лет, выросли с компьютерными играми. Это первое поколение американцев, которые играли в компьютерные игры с раннего детства и никогда не прекращали этого. Для них это привычный способ развлечения, от которого они действительно получают удовольствие. Фактически это единственный интерактивный вид развлечения, в котором ход зрелища и его результат зависят от играющего, и людям это нравится. В отличие от пассивного просмотра кинофильмов или телевизионных программ, этот вид отдыха предполагает взаимодействие.

Владимир Абаринов: Эшли Венерсдол говорит, что производители игр в полной мере учитывают особенности своей аудитории. Они стараются увлечь своей продукцией и тех, кто, будучи ребенком, не играл в компьютерные игры.

Эшли Венерсдол: В настоящее время мы наблюдаем значительно большее разнообразие игр на рынке. Вы всегда можете найти игру, соответствующую вашим увлечениям и интересам. Именно это разнообразие помогает привлечь нового потребителя. Есть игры для охотников и рыболовов, для любителей гольфа и любых других видов спорта. Словом, это игры, адресованные практически любой категории взрослых людей. Таким образом, в потребление игр вовлекается взрослое поколение.

Владимир Абаринов: Естественно, среди игр для взрослых есть и такие, в которые детям играть возбраняется, например, эротического содержания. По этой причине местные власти постоянно пытаются ввести ограничения на распространение игр. Ассоциация производителей постоянно находится в состоянии судебной тяжбы, то в роли истца, то в роли ответчика. Не далее, как на прошлой неделе Ассоциация выиграла дело против графства Сэнт-Луиз в штате Миссури. Федеральный апелляционный суд признал неконституционными ограничения на торговлю играми, введенные властями графства: по мнению суда, на компьютерные игры, независимо от их содержания, распространяются гарантии первой поправки к Конституции, то есть, гарантии свободы слова. Спустя три дня после этого судебного решения Ассоциация вчинила иск штату Вашингтон, законодатели которого приняли закон, запрещающий продажу несовершеннолетним игр, содержание которых включает акты насилия по отношению сотрудникам правоохранительных органов.

Эшли Венерсдол: В сущности, все эти судебные иски сводятся к вопросу о том, защищены ли видео и компьютерные игры Конституцией. Мы считаем, что игры ничем в этом отношении не отличаются от книг и фильмов. Кому-то может не нравиться их содержание, тем не менее, свобода слова в этой стране пользуется защитой.

Владимир Абаринов: При этом Ассоциация, разумеется, не настаивает на своем праве продавать детям не предназначенную для них продукцию:

Эшли Венерсдол: У нас есть система маркировки, которая признана одной из лучших систем такого рода в стране. Существует специальный совет, независимый орган, который знакомится с каждой игрой, поступающей на рынок, присваивает ей ту или иную категорию, возрастные рекомендации и краткое описание содержания. Все эти сведения публикуются на лицевой стороне коробки, в которой продается игра. Поэтому каждый покупатель сразу видит, кому адресована игра, и в чем заключается ее сюжет. По нашему мнению, мы не должны диктовать людям, что они должны любить, а что нет, надо просто предложить людям выбор, как это делают издатели книг, а потребитель на основании предоставленной информации должен сам решить, хочет ли он играть в эту игру, подходит ли ему этот вид развлечения.

Андрей Шарый: В университете города Даллас, штат Техас, открывается факультет видеоигр. Среди его преподавателей и лекторов сотрудники компании "id Software", создатели таких популярных игр, как "Doom" и "Quake". Рассказывает Владимир Морозов:

Владимир Морозов: Преподаватели нового факультета обещают студентам, что по окончании обучения у них не будет проблем с поиском работы. Только в районе Далласа, где расположен университет, находятся "Ensemble Studios", "Monkeystone Games", "Ritual Entertainment", "Terminal Reality" и еще несколько фирм, где занимаются созданием видео-игр. Индустрия видеоигр существует уже 30 лет. В США в ней заняты 30 тысяч человек. Ожидается, что их число вскоре станет расти на 15 процентов, то есть на 5 тысяч человек в год. Несмотря на это набрать студентов в новую Школу видеоигр будет нелегко, потому что соответствующие курсы есть уже в нескольких университетах. В том числе, в таких консервативных как Массачусетский технологический институт и Мичиганский университет. Будущего "игровика" здесь обучают программированию, компьютерному дизайну и многим другим дисциплинам.

Ричард Грей - один их известных специалистов по созданию видеоигр - говорит, что для него и его коллег работа стала воплощением мечты, хобби и развлечением. "Мы ходим на службу в майках и джинсах, - говорит Грей, - работаем до поздна и редко встаем по будильнику". Перед создателем видеоигр часто открываются самые неожиданные перспективы. Так, например, произошло с сотрудниками расположенной в знаменитой Силиконовой долине в Калифорнии небольшой компании "Ки Хоул". Рассказывает ее президент Джон Хэнки:

Джон Хэнки: Мы ставили перед собой задачу создать видеоигру, которая дала бы возможность всем желающим подробно рассмотреть место своего возможного отпуска. Например, пройтись по виртуальной горной тропе, не выходя из дома, чтобы знать степень сложности маршрута по которому пойдете или поедете на горном велосипеде.

Владимир Морозов: В результате появилась на свет программа, с помощью которой во время войны в Ираке телезритель мог почти буквально пройтись по улицам Багдада и подробно рассмотреть поврежденные при бомбардировке дворцы Саддама Хусейна.

Джон Хэнки: Наша технология представляет собой смесь видеоигры и электронного стимулятора для тренировки летчиков-истребителей. Этот гибрид позволяет нам провести виртуальную прогулку по разным районам земли.

Владимир Морозов: Чтобы записаться на полуторагодичный курс на новый факультет видеоигр в университете города Далас, студент должен уплатить 37 тысяч долларов. Зато потом можно играть с утра до вечера. А по окончании университета еще и получать за это деньги. Специалист по созданию видеоигр с несколькими годами стажа зарабатывает в среднем около 50 тысяч долларов в год. Те, кто играет уже много лет и добился в этом деле успеха, могут получать до 300 тысяч долларов в год.

XS
SM
MD
LG