Санкции, эмиграция разработчиков и цензура. Как война против Украины повлияла на российских производителей и потребителей компьютерных игр и затормозила развитие некогда одного из самых перспективных рынков?
В конце 2021 года крупная американская консалтинговая компания Boston Consulting Group (BCG) опубликовала исследование о состоянии мировой игровой индустрии. Россия вошла в пятерку стран по Показатель учитывает объем игрового рынка, вовлеченность игроков и потребление смежного контента: просмотр стримов и видео по играм, а также киберспортивных мероприятий – вместе с США, Китаем, Японией и Южной Кореей. При этом авторы исследования разместили Россию лишь на 10-м месте из 12 по Показатель учитывает совокупные доходы сектора, количество компаний, занятых в игровой и киберспортивных индустриях, а также "зрелость" инфраструктуры: масштабы финансирования, а также развитость образования и других поддерживающих элементов.
В ежегодном отчете за 2021 год международная аналитическая компания Newzoo, которая специализируется на исследовании игровой индустрии, не включила Россию даже в первую десятку стран по объему игрового рынка – в том году он составил лишь 158 миллиардов рублей или 2,1 миллиарда долларов (курс на 31 декабря 2021 года). Общий объем мирового рынка в том году достиг 180 миллиардов долларов, крупнейшими по объему стали китайский и американский рынки – 45 и 39 миллиардов долларов соответственно.
В 2022 году, после начала российского вторжения в Украину, крупнейшие консольные платформы – Playstation, Xbox и Nintendo Switch – приостановили продажи в России. У игроков на персональных компьютерах и мобильных устройствах (именно эти устройства наиболее 1, 2 в России для игр) тоже возникли проблемы: крупнейшие магазины – Steam, App Store и Google Play – перестали принимать российские карты для оплаты покупок.
Продажи в России остановили также крупные игровые студии и издательства: Ubisoft, Electronic Arts, Take-Two Interactive, CD Project, Epic Games, Activision Blizzard и другие.
Чтобы приобрести игры, пользователям из России теперь приходится искать обходные пути – менять регион в настройках аккаунта, обращаться к сайтам-посредникам, покупать ключи для активации игр или подарочные карты, а также использовать иностранные карты. Так, объем Речь идет об играх или сервисах, которые покупают через официальные магазины и торговые площадки. рынка игр в 2022 году упал на 80% в сравнении с 2021 годом и составил 19,8 миллиардов рублей или 275 миллионов долларов. (курс на 31 декабря 2022 года).
Российским или тесно связанным с Россией проектам тоже пришлось покинуть рынок.
Об уходе, в частности, объявила влиятельная компания Wargaming, создавшая популярную игру World of Tanks – годовую выручку компании оценивают в $1,2 млрд. Она передала свой игровой бизнес на территории России и Беларуси студии "Леста", которая ранее входила в состав Wargaming и занималась разработкой игры World of Warships. Сейчас самую крупную игровую компанию в России с годовым доходом в 29 миллиардов рублей (363 миллиона долларов) контролирует российское государство.
Свои офисы в России после начала полномасштабной войны закрыла компания Playrix – разработчик бесплатных мобильных игр, – основанная в 2004 году в Вологде. В 2021 году она вошла в тройку издателей мобильных игр с самыми высокими доходами в мире и заработала $2,7 млрд. Совокупная аудитория игр компании на момент ухода из России составляла 180 миллионов человек ежемесячно. И хотя с 2013 года штаб-квартира Playrix находилась в Ирландии, штат компании в России в 2022 году насчитывал полторы тысячи человек.
Тысячи людей лишились работы: какие-то проекты сократились и перевели часть персонала на зарубежные юридические лица, какие-то просто закрылись. Собеседники Forbes тогда рассказали изданию, что многие компании покинули Россию из-за трудностей ввода денег в страну, плохого курса валют и возросшей из-за этого высокой стоимости кадров, а также "токсичности" местного рынка и отсутствия перспектив.
Состояние индустрии сегодня
По оценкам консалтинговой компании Strategy Partners, объем рынка в 2022 году достиг Из-за противоречащих друг другу оценок мы умышленно не сравниваем этот показатель с данными за 2021 год.
Методология оценки аналитической компании Newzoo, которая ежегодно оценивает состояние игрового рынка, прозрачна и четко сформулирована: в статистике учитываются только потребительские расходы на покупку игр и сервисов, связанных с играми. Аналитики не учитывают продажу оборудования, рекламу внутри игр, B2B-услуги и доходы от азартных игр и ставок.
Проблема заключается в том, что в открытой части своих отчетов Newzoo публикует только первую десятку стран по объему рынка, в которую Россия не вошла ни в 2021, ни в 2022 годах. Компания отказалась предоставить Радио Свобода полные версии отчетов за эти годы "из-за ограничений, связанных с продажей данных и предоставлением данных для внешнего использования".
После 2022 года Newzoo в своих отчетах вообще перестала упоминать Россию, вероятно, из-за невозможности объективно оценить рынок в стране, поскольку значительная часть покупок совершается "в серую" – через посредников, магазины других стран, подарочные карты.
Поэтому мы вынуждены использовать для оценки объема российского рынка данные из разных источников, которые не раскрывают точную методологию подсчета, что потенциально позволяет исследователям манипулировать данными, включая в подсчеты или исключая из них определенные категории товаров и услуг. Из-за отсутствия четких критериев для оценки проверить публикуемые различными компаниями данные невозможно.
Так, одно из крупнейших консалтинговых агентств в мире, PwC, пишет, что объем российского рынка игр в 2021 году составил 158 миллиардов рублей с учетом продажи внутриигровой рекламы (3,8 млрд рублей). В то же время игровая компания MY.GAMES, принадлежавшая тогда VK, оценила рынок в 177 миллиардов рублей.
Российское консалтинговое агентство Strategy Partners оценило объем рынка в следующем, 2022 году, в 166 миллиардов. Таким образом, объем рынка мог либо упасть на 6%, либо вырасти на 5% – при общем снижении объемов мирового рынка на 4,3% и падении объема официального российского рынка на 80%.
Эти факторы, впрочем, не говорят, что общий объем рынка в России должен был обязательно снизиться: падение мирового рынка после пандемии не доказывает падение рынка в России, официальный рынок мог быть замещен серым, а война, санкции, уход западных компаний и релокация российских могли теоретически не сказаться на объем рынка, поскольку он зависит не от доходов компаний, а от трат пользователей. Проблема заключается в том, что проверить это невозможно: в доступных исследованиях не указано, как и из чего формируются те или иные оценки.
, в 2023 году – 176 миллиардов, а в 2024 году, по данным группы ADV Game, уже 182,5 млрд.
В прошлом году объем российского рынка, по Независимого подтверждения этой информации нет. Главная аналитическая компания в сфере видеоигр Newzoo не включает Россию в свои отчеты российских компаний, увеличился до 200–208 миллиардов рублей, а в этом, по прогнозам, может вырасти до 210–222 миллиардов: такой показатель сопоставим с объемами рынков Италии ($2.7 млрд), Бразилии ($2,8 млрд) и Канады ($3,2 млрд), находящимися в конце первой десятки мирового рейтинга стран по объему игрового рынка, но значительно ниже лидеров – китайского ($55 млрд), американского ($50,8 млрд) и японского ($17,6 млрд).
Объем рынка, впрочем, отражает траты игроков, а не развитие сферы создания игр как таковой. Среди других критериев для оценки можно выделить:
- Количество работников в разработке игр. Российские власти надеются, что количество специалистов в сфере создания видеоигр достигнет к 2030 году 40 тысяч. В США в этой сфере сейчас напрямую задействованы 83 тысячи Если считать специалистов, косвенно связанных со сферой создания игр, то количество возрастет до 250, в Японии – от 58 до 83 тысяч 200 тысяч задействованы напрямую и косвенно, в Южной Корее – 54 тысячи без учета косвенно задействованных специалистов;
- Количество игровых компаний. В начале 2026 года в пресс-службе Агентства креативных индустрий заявили "Газете.ру", что за последние пять лет количество "крупных компаний видеоигровой индустрии" в России выросло вдвое и достигло "примерно 600". Не ясно, какие компании в АКИ считают "крупными", поэтому это заявление невозможно верифицировать. Известно, что многие IT-компании, в том числе из сферы разработки игр, покинули Россию из-за ее вторжения в Украину и продолжают уезжать до сих пор, а открытого списка всех российских игровых компаний нет, поэтому сравнить количество компаний в России с другими странами не представляется возможным. По доходам российские компании сильно 1, 2 от зарубежных;
- Количество выпущенных игр. Оценить число ежегодно выпускаемых российскими разработчиками игр не представляется возможным, а вопрос о том, кого можно ли считать российским разработчиком компании российского происхождения, которые покинули Россию, до сих пор вызывает споры.
Создатель Balancy Андрей Апанасик расказал Радио Свобода, что война России против Украины повлияла "буквально на все" в игровой индустрии.
"Релокация, доступ к инвестициям, отношение на мировом рынке, платежки, доступ к сервисам. Пошла сегрегация на "наших" и "понауехов", прецеденты отжима бизнеса – как было с "Лестой". Экономика и закручивание гаек тоже не особо способствуют росту индустрии", – пояснил он.
Со сферой развития игр, отмечает специалист, пока что "все довольно грустно".
"Студии и люди продолжают уезжать. Если не учитывать студии с российскими корнями, которые теперь на Кипре или ещё где-то, то всё скукожится до компаний типа Российский разработчик и издатель, вторая в России игровая компания по объему выручки за прошлый год, "Лесты" и ещё нескольких. Внутренних относительно крупных студий не так много. Независимые и как правило небольшие команды, создающие игры вне структуры крупных издателей и сохраняющие творческий контроль над проектом. Единого определения инди-студии нет. пытаются выживать, но на общем фоне их вклад в общий объём совсем маленький", – объясняет он.
При этом игроки, по мнению Апанасика, не стали потреблять меньше контента, и Россия все еще вошла бы в первую пятерку стран по этому показателю, но "немало людей сейчас потребляет контент в турецком регионе", и причины этого понятны, говорит он.
Игровой дизайнер Михаил признает, что с начала "СВО" многие компании действительно покинули Россию из-за трудностей с выводом денег из-за рубежа, и "ситуация в какой-то момент действительно ухудшилась", но изменения, по его мнению, способствовали и росту: начинающие компании вырастали до средних, а средние – до ведущих.
"Парадоксальным образом этот фактор подстегнул развитие индустрии. Да, многие крупные компании – например, Playrix – релоцировались, но появились и новые студии вроде Российская студия, специализирующаяся на бесплатных мобильных играх или Игровая студия мобильных игр со своим проектом Популярная мобильная ролевая онлайн-игра о криминальной России, вдохновленная культовой игрой GTA: San Andreas американской студии Rockstar Games. В нее единовременно играют десятки тысяч человек, а создатели заявляют о десятках миллионов скачиваний за время существования проекта, который заметно вырос за последнее время", – говорит собеседник.
Михаил обращает внимание на то, что кризис затронул всю мировую индустрию видеоигр: несмотря на рост объемов мирового рынка – в прошлом году он впервые превысил 200 миллиардов долларов – студии и компании по всему миру продолжают массовые сокращения или вовсе закрываются: с 2022-го по середину 2025 года индустрия потеряла 45 тысяч рабочих мест. Падает и количество частных инвестиций в сектор: только за 2025 год оно снизилось на 55%.
"В России это проявилось в меньшей степени, хотя и здесь 2022 год был последним, когда специалисты легко находили работу. Сейчас многие коллеги ищут ее по полтора года", – отмечает специалист.
Впрочем, говорить о стагнации индустрии в России, по мнению Михаила, не приходится: она развивается.
Как государство спонсирует создание игр
Михаил признает, что получить инвестиции на разработку игр стало сложнее, а для привлечения крупных инвесторов нужно регистрировать компанию за пределами России, поэтому создатели игр сейчас "смотрят в основном в сторону государственных источников финансирования".
Государство, в свою очередь, развернулось в сторону создателей игр, продолжает специалист: игровая индустрия получила миллиарды рублей от Института развития интернета (ИРИ), поддержку специалистам также оказывают Президентский фонд культурных инициатив, Российский фонд развития информационных технологий, Национальная техническая инициатива и другие фонды. Всего же с 2022 года российская игровая индустрия получила, по разным оценкам, от 7 до 10 миллиардов рублей от государства, а к 2030 году государство может потратить на развитие сектора до 50 миллиардов рублей.
"Понятно, что проекты, поддержанные этими фондами, имеют определённую направленность, отражают ценности и культурную повестку России, содержат идеологические элементы", – признает Михаил.
Самым ярким примером сотрудничества в формате "деньги в обмен на пропаганду" можно назвать игры, вышедшие за счет финансирования со стороны ИРИ.
Фонд поддержал разработку игр "Спарта", в которой игрок управляет бойцами российской ЧВК в африканской стране, и "Передний край", в которой игрок сражается с армией США, а также "Передний край: ZOV. "Гостомельские богатыри" – сюжет игры разворачивается вокруг операции по высадке российских элитных подразделений в районе аэропорта "Антонов" в Гостомеле под Киевом в первый день полномасштабного вторжения: эти подразделения должны были обеспечить высадку основных российских сил для дальнейшего наступления на Киев. И хотя российская пропаганда преподносит эту операцию как пример военного мастерства и мужества, в реальности десант обернулся полным провалом: украинские подразделения разбили огнем взлетную полосу, сделав посадку самолетов невозможной, а ВС РФ потеряли убитыми не менее 125 десантников и вынуждены были отступить.
Самым громким и дорогим проектом, профинансированным ИРИ, остается "Смута" – главный герой игры вступает в войско Минина и Пожарского, чтобы освободить Москву от польско-литовских интервентов. На создание и продвижение "Смуты" потратили миллиард рублей: как минимум половину выделил ИРИ.
Игра не понравилась ни критикам, ни игрокам: помимо прочего, создателей обвинили в шовинистической пропаганде. Поляки и немцы представлены в игре исключительно в негативном ключе (и почему-то говорят с максимально неестественным акцентом), в то же время главный герой – представитель "традиционных" ценностей, восставший на борьбу со "злом" и высмеивающий западный мир с его "девками, которые на самом деле не девки вовсе, а мужики переодетые" (слова главного героя в разговоре с немцем).
После этого создатели выпустили несколько дополнений и полноценное продолжение игры – "Земский собор". Критики и зрители 1, 2, что создатели "старались провести работу над ошибками", но все еще 1, 2 в ней множество недостатков.
"Стоит ли покупать "Земский собор"? Однозначно нет. В прошлом году Cyberia Nova выпустила "Смуту" – посредственный экшен от третьего лица. Многочисленные недочеты можно было списать на неопытность разработчиков, для которых это был первый проект подобного масштаба. Тем не менее в "Смуте" проглядывался потенциал, и реализовать его как раз можно было в сиквеле. (...) Вот только "Земским собором" Cyberia Nova ничего не реализовывает. Даже наоборот: наступает на те же самые грабли, попутно задевая новые", – считает обозреватель Николай Абатуров.
Игровой дизайнер Михаил, тем не менее, считает, что "Смута" и "Земский собор"– хороший пример работы государственного финансирования.
"Несмотря на смешанные отзывы геймеров и экспертов на старте, проект показал, что подобная модель поддержки и выпуска работает: игру доработали после релиза, а следующий проект, "Земский собор", вышел уже заметно более качественным. Дальше по этой же цепочке вышли Игра о российском инженере-физике по имени Аким, которому необходимо предотвратить конец света за отведенное время. Хотя отзывы на игру смешанные (1, 2, 3, 4), такой же резкой критики, как в адрес "Смуты", в сторону "Сатурна" нет: вероятно, в том числе из-за того, что в эту игру можно поиграть бесплатно, в отличие от серии игр про Смутное время и ряд других проектов. В целом российские студии, даже инди-студии, получили возможность создавать проекты уровня АA, пусть пока не ААА", – объясняет он.
В качестве примеров игр, которые создавались или создаются без участия государства, Михаил приводит игру "Киберслав:Затмение", которую разрабатывает Game Art Pioneers при поддержке "Яндекса", а также игру PIONER, которая разрабатывалась студией GFA Games, но в итоге вышла эксклюзивно на площадке "Ростелекома", что разочаровало часть пользователей. Игра получила смешанные отзывы, а в 2026 году компания столкнулась с финансовыми проблемами.
Потенциально самой дорогой игрой в российском сегменте может стать Distortion от создателей "Киберслава" – они планировали потратить на ее разработку и продвижение сто миллионов долларов, что сопоставимо с некоторыми относительно крупными западными проектами.
Андрей Апанасик выделяет среди перспективных проектов российских студий игру "Война миров: Сибирь", которую разрабатывает независимая московская студия "Мгла".
Крайне позитивные отзывы в России и мире также получили психологический инди-хоррор "No I am not a human" от российской студии Trioskaz и инди-игра в аниме-стиле Miside: ее также создали российские разработчики. В открытых источниках нет информации о том, где базируются эти студии.
Российские команды, или, вернее, команды с российскими корнями, в последние годы создали сразу несколько мировых хитов: и речь не только об Atomic Heath кипрской студии российского происхождения Mundfish. Например, недавно вышла Heroes of Might and Magic: Olden Era – новая часть знаменитой пошаговой стратегии. Ее разработала студия Unfrozen российского происхождения со штабом на том же Кипре.
Еще одним примером удачной игры, созданной в последние годы уехавшими россиянами, можно назвать инди-игру Indika – об одержимой бесами монашке, живущей в альтернативной России конца ХIX века. Создатели игры открыто выступили против войны в Украине.
Игру Warhammer 40,000: Space Marine 2 с миллионами продаж по всему миру разработало петербургское крыло студии Saber Interactive, но ее штаб-квартира базируется в США, а издает игру французская Focus Enertaiment, поэтому игру тоже нельзя назвать в чистом виде российской.
Что мешает российским студиям выпустить полноценный игровой блокбастер?
В 2022 году правительство РФ планировало, что российские студии выпустят к 2030 году 25 ААА-игр: согласно источникам "Коммерсанта", такой игрой российские власти считают "высококачественный проект с бюджетом от 6,5 миллиардов рублей". К середине 2026 года российские разработчики не выпустили ни одной игры с даже близкими к этому бюджетами.
Эксперты отмечают, что разработка крупных блокбастеров внутри России стала экономически нецелесообразной: внутренний рынок способен окупить лишь 25-30% затрат. К тому же сама наклейка "ААА-игра" и высокие бюджеты не гарантируют проекту успех.
Хороший пример того, что мировой успех возможен без гигантских вложений, – французская игра Clair Obscur: Expedition 33. Игра с бюджетом в несколько десятков миллионов долларов стала не только коммерчески успешной – миллионы продаж и сотни миллионов долларов выручки, – но и получила высокие оценки от критиков: на главной игровой премии The Game Awards 2025 "Экспедиция 33" стала игрой года и получила рекордное количество наград.
Андрей Апанасик отмечает, что даже 10 миллионов долларов – недостижимый бюджет для большинства российских команд. Инвесторы внутри России, по его словам, не хотят давать разработчикам крупные суммы из-за высоких рисков, а международные издатели и инвесторы опасаются сотрудничать с российскими компаниями. При этом, отмечает специалист, в России есть высококлассные специалисты, которые, впрочем, все чаще уезжают из страны.
Игровой дизайнер Михаил считает, что проблема для российских разработчиков заключается не только в деньгах, хотя привлекать инвестиции действительно стало сложнее.
"Частных инвестиций почти нет, независимых фондов тоже. Не все разработчики готовы вписываться в культурную повестку, которая часто является условием для получения поддержки от государственных фондов", – продолжает он.
Не менее важной проблемой он считает отток сильных специалистов: они, по словам Михаила, либо продолжают дистанционно работать на западные компании, не оглашая этого, либо уезжают из страны, из-за чего российский рынок "омолодился": на рынке остались специалисты с небольшим опытом, которые только делают первые шаги.
"Поэтому даже если выделить большие средства – как было со "Смутой" – нужно время, чтобы команда дошла до нужного уровня качества. Из-за дефицита опытных кадров замедляются крупные проекты, а небольших по-прежнему много", – считает игровой дизайнер.
Многие специалисты, продолжает Михаил, не решаются открывать собственные студии из-за трудностей с выводом денег от продаж, регистрацией компании в России и получением грантов – само открытие компании не гарантирует финансирование от фондов.
"Это отдельная история, с которой не все умеют и хотят работать", – резюмирует собеседник.